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Pouvoirs Guerriers
Lao
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146
Sujet: Pouvoirs Guerriers
Ven 11 Déc - 12:24
Techniques Guerrières
Généralités
Être un guerrier ne consiste pas simplement à frapper les ennemis qui se trouvent devant soi. Les guerriers, à force d’entraînement, développent des techniques qui leur permettent d'augmenter considérablement leur puissance de combat. Ces techniques ont un coût, élevé, en Points d'Endurance. D'une manière générale, elles infligent moins de dégâts, et sont moins diversifiés que les pouvoirs magiques. Mais il ne faut pas oublier que les guerriers ont d'autres moyens d'infliger des dégâts, en attaquant normalement tout simplement.
On divise en général les pouvoirs guerriers en deux catégories. Les pouvoirs actifs, c'est à dire une action spécifique effectuée par le personnage. Ou les pouvoirs passifs, c'est à dire des pouvoirs qui boostent temporairement le guerrier, drainant à chaque tour ses points d'endurance.
Évidemment, la diversité des pouvoirs d'un guerrier dépend grandement de son niveau, et de ses compétences qu'il a acquise.
Ces pouvoirs sont aussi accessibles aux explorateurs disposant de la compétence de manipulation d'une arme, en fonction de leurs autres compétences martiales.
Pouvoirs Actifs
Les guerriers, dépendant des compétences qu'ils ont choisit, peuvent effectuer des actions spécifiques à l'encontre de leurs adversaires. Que ce soit un coup particulièrement précis, ou fort, un déplacement spécifique, une manœuvre visant à désarmer/renverser/étourdir un adversaire.
Toute technique d'attaque inflige les dégâts d'une attaque normale. Ce montant peut être augmenté (si la technique a pour but d'infliger des dégâts supplémentaires) ou diminué (si la technique a pour but d'infliger un handicape à l'adversaire).
On nomme handicape tout état négatif que subirait la cible. Tomber, perdre son arme, étourdit, etc.
Coût de ces Techniques
Niveau du pouvoir
Cout en PE
1
2
2
6
3
15
4
30
5
75
Limites des Techniques d'Attaque
Comme pour les sorts des mages, les techniques guerrières disposent de limitations.
Au niveau 1, un pouvoir ne peut être que mono-cible. S'il inflige des dégâts supplémentaires, il ne peut infliger un handicape à la cible. Au contraire, s'il inflige un handicape, il verra les dégâts normaux de l'attaque réduits de moitié. De plus, ces pouvoirs accordent des jets de sauvegarde. Le jet de sauvegarde du pouvoir est à différencier de la défense vis à vis de la l'attaque normale. Ainsi, votre adversaire peut arriver à ne prendre aucun dégât de votre attaque, mais tout de même finir à terre.
Lorsque vous augmentez d'un niveau un pouvoir, vous pouvez choisir d'améliorer un des aspects de cette technique, selon la table ci dessous. Vous pouvez aussi choisir de réduire un aspect du sort, pour en augmenter un autre.
Facteur
Niveau 0
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Dégâts Supplémentaires
0
1d4
1d6
1d8
Dégâts réduits
100%
50%
2d6
1d6
Jets de Sauvegarde
Réussite
1d4
1d8
1d12
Cibles multiples
Non
1d4
2d4
Pouvoirs Passifs
Les guerriers, dépendant des compétences qu'ils ont choisit, peuvent augmenter temporairement leurs caractéristiques physiques ou leur résistance aux dégâts. Le guerrier parvient à réaliser une telle prouesse par son entraînement et sa volonté, donc à la puissance indexée sur le mental, et ces buffs sont au prix de points d'Endurance dépensés à chaque tour.
Coût de ces Techniques
Niveau du pouvoir
Cout en PE par tour
1
1
2
2
3
4
4
8
5
15
Limites des Techniques Passives
A nouveau, on constate quelques règles à respecter pour créer ces pouvoirs.
Au niveau 1, un pouvoir accorde un bonus qu'au prix d'un malus équivalent. Par exemple, si le pouvoir vous accorde 4 points bonus aux dégâts, il vous inflige aussi d'un malus de 4 pour toucher. Oui, en plus de coûter par tour des points d'endurance. A ce niveau, le pouvoir accorde un bonus de 1d4*Mental. Ils n'ont cependant pas de durée limitée (hormis celle imposée par vos PE).
Vous pouvez avec ces pouvoirs agir sur votre force, votre agilité et votre endurance, mais les bonus/malus seront alors divisés par deux.
Vous pouvez aussi jouer sur vos jets d'attaque, de dégâts, votre vitesse de déplacement, votre esquive, votre résistance aux dégâts, et bien d'autres choses.
Ces boosts ne peuvent être que personnels, et évidemment, il n'existe pas de jets de sauvegarde à leur encontre.
Comme pour les autres pouvoirs, les faire monter en niveau permet d'améliorer une des caractéristiques du pouvoir. On peut diminuer le malus, booster une autre valeur, ou encore, améliorer l'efficacité du bonus.
Facteur
Niveau 0
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Types de Bonus Différents
1
2
3
Valeur du bonus (*mental)
1
1d4
1d8
2d4
Malus associé
2*bonus
Bonus
Bonus/2
Aucun
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