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Compétences Utilitaires
Lao
Lao
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MessageSujet: Compétences Utilitaires Compétences Utilitaires EmptyJeu 8 Mai - 23:36










 
Accessibles aux Explorateurs


Compétences de base

 
Prendre un niveau dans l'ensemble de classe "Explorateurs" ouvre accès à six compétences parmi lesquels il vous en faudra choisir deux, et éliminer définitivement une autre.
Ces compétences ne leur permettent guère de briller en combat, mais leur ouvre des pouvoirs uniques qui sauront les rendre indispensables pour les autres aventuriers.
Pistage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de traquer vos adversaires, ou d'éviter une embuscade, qui sait...
Survie > Vous octroie un bonus équivalent à votre Sagacité lorsque vous utilisez des pouvoirs type "récoltes" en pleine nature.
Crochetage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de crocheter des serrures, plusieurs façons existant selon vos outils ~
Historien > Vous permet d'apprendre des légendes, en lieu et place de gagner un pouvoir, à chaque niveau.
Vol à la tire > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour soutirer aux passants inconscients quelques piécettes ou petits objets (pas plus gros que votre main...). Ils peuvent être à la ceinture, mais pas porté aux doigts, au cou, au poignet, etc.
Géographe > Vous permet d'apprendre la géographie d'une petite région (et donc de ne pas vous y perdre si facilement...) en lieu et place de gagner un pouvoir, à chaque niveau.  


   
Combat

   
Les compétences de ce kit permettent à ces aventuriers de développer quelques capacités en combat. Le premier kit est réservé pour le le combat au corps à corps, le second réservé au combat à distance. Ces kits n'égalent pas les possibilités des classes de combattants, mais permettront à nos explorateurs de pouvoir se défendre en situation de combat.
Premier Kit
Manipulation d'une arme de corps à corps > Vous permet d'utiliser une famille d'arme au corps à corps sans malus sur vos Points d'Endurance.
Coup Précis > Vous permet de frapper usant de votre Agilité plutôt que de votre force. Le choix doit être fait avant l'attaque.
Esquive > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'esquiver les attaques adverses.
Deuxième main > Vous permet de manipuler une arme avec votre main secondaire au prix d'un point d'Endurance par coup et vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer utilisant ces deux armes, mais coutant le double de PE OU Port du bouclier > Vous permet de manipuler un bouclier.
Parade > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de parer des attaques adverses.
Désarmement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de désarmer vos adversaires.
Ambidextrie > Vous permets de manipuler une arme de votre main non directrice sans malus aux Points d'Endurance OU Bouclier Armé > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de donner des coups avec votre bouclier.
Coup Surprise > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins vous permettant de combattre de façon parfois peu honorable, mais terriblement efficace.
Second Kit
Manipulation d'une arme de jet > Vous permet d'utiliser une famille de jets sans malus sur vos Points d'Endurance.
Tir au corps à corps > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour tirer au corps à corps.
Précision > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour tirer avec plus de précisions.
Vue perçante > Vous donne accès à tous les pouvoirs vous permettant de mieux percevoir un court instant un objet, qu'il soit loin ou petit ou en mouvement....
Vision nocturne > Vous permet de voir la nuit mieux que le commun des mortels : Vous pouvez voir comme en plein jour sur 9 mètres, et voir comme en semi obscurité sur les 9 prochains mètres.
Tir rapide > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de tirer plus d'un projectile par tour, au dépend de votre précision, ou de vos dégâts.
Tir en mouvement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de tirer en même temps que vous vous déplacez, au dépend de votre temps de tir, ou de votre précision, ou de vos dégâts.
Tir embusqué > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires ou divins vous permettant de tirer de façon particulièrement sournoise...
   


Magie

   
Rare sont les explorateurs manipulant la magie, et peu parmi eux ont la formation nécessaire pour la manipuler de la même façon que les mages. Cependant, s'est développé parmi eux un certain talent pour créer des illusions, ou pour renforcer son corps.
Premier Kit
Manipulation de l’Énergie > Vous permet d'attaquer grâce à quelques sorts mineurs.
Petite illusion > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de créer des illusions de petite taille (inférieure à 50cm³). Un pouvoir correspond à une image.
Couleurs dansantes > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de déstabiliser les adversaires grâce à des illusions.
Illusion des 5 sens > Vous donne accès à tous les pouvoirs vous permettant de créer des illusions auditives ou sensitives ou olfactives ou gustatives. Vous permet en montant de niveau un pouvoir d'ajouter un effet.
Illusion intermédiaire > Vous permet de créer des illusions entre 50 cm³ et 3m³. Vous permet de donner une illusion de mouvement basique à vos illusions en les montant de niveau.
Fausse Énergie > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour tromper vos ennemis en balançant sur eux un faux éclair, une fausse boule de feu, ou même en trompant vos adversaires sur la nature d'un sort allié...
Grande Illusion > Vous permet de réaliser des illusions jusqu'à 10m³. Vous permet d'améliorer l'impression de leur mouvement en les montant d'un niveau.
Illusion parfaite > Vous donne accès à des illusions légendaires ou divines, alliant les 5 sens et un mouvement très réaliste, parfois d'une taille gigantesque...
Second Kit
Renforcement Mental > Alors que le mage prend des dégâts physiques, il ajoute à sa défense (Men*1d4)/2 points, son mental renforçant sa peau, lui procurant plus de résistance.
Frappe Innée > Au corps à corps, le mage a la possibilité de frapper avec son bonus à la sagacité plutôt qu'avec celui d'agilité ou de force.
Rapidité > Le mage peut lancer instantanément tout sort lui permettant de se déplacer plus vite sur une portée de Esp*1d4 mètres. Il doit cependant disposer du dit pouvoir. La téléportation ne compte pas !
Renforcement Sagace > Le mage bénéficie d'un bonus à l'esquive de (Sag*1d4)/2 points.
Frappe Magique > Le mage au corps à corps bénéficie d'un bonus de (Esp*1d4)/2 points de dégâts.
Forme Énergétique > Pourvu qu'il dispose d'un pouvoir adéquat, le mage peut donner à son arme une forme énergétique, la rendant potentiellement capable de traverser les armures, de geler quelque chose... instantanément, au prix du double de mana que le sort réclame normalement. Marche aussi avec une illusion, mais celle ci reste inoffensive.
Renforcement Intelligent > Le mage bénéficie d'un bonus de (1d4*Esp)/2 points lorsqu'il souhaite parer une attaque.
Explosion > Au prix de 20 points de Magie, le personnage est capable de provoquer une explosion à l'impact de son arme sur un adversaire, au corps à corps uniquement. Seul lui n'aura pas à craindre la dite explosion (mais ses alliés, si).
   


Déplacement

   
Qu'il s'agisse de se déplacer sur de longues distances sans se fatiguer (et sans se perdre) ou de se déplacer de manière furtive et rapide, les explorateurs sont les maitres. Tous peuvent bénéficier de ces compétences.
Premier Kit
Discret > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de vous fondre dans la foule, d'éviter d'attirer l'attention, de vous cacher aux yeux des gens.
Agilité > Vous gagnez un point en Agilité
Pas Sûr > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de vous déplacer sans difficulté sur des terrains difficiles.
Saut > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'effectuer des sauts de tout genre, et particulièrement impressionnants, de plus de deux mètres de longueur, et même de plus de 50 centimètres en hauteur.
Agilité > Vous gagnez un point en Agilité
Inentravable > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'échapper à de nombreux types d'entraves.
Vitesse > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'augmenter votre vitesse sur un tour.
Pas Éclair > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires ou divins vous permettant d'effectuer des pas si rapides que vos adversaires penseront que vous vous êtes téléportés.
Second Kit
Course > Vous permet de courir sur de grandes distances, toute la journée, avec votre chargement (intermédiaire), sans subir les effets de la fatigue.
Cartographe > Vous permet via des pouvoirs type artisanat, avec le matériel adéquat, de tracer des cartes dont vous connaissez la géographie (et dans laquelle vous vous trouvez). Nécessite la compétence Géographe OU Chasse > Vous donne un bonus de +Sag alors que vous pister un animal pour la chasse. Le bonus se cumule avec celui de Survie le cas échéant.
Endurance > Vous gagnez un point en Endurance
Camouflage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de vous camoufler dans les milieux naturels.
Survie ++ > Donne la compétence Survie à ceux ne la possédant pas déjà. Vous permet de doubler le rendement de vos récoltes sinon.
Endurance > Vous gagnez un point en endurance
Communion avec la nature > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'être plus à votre aise dans votre nature, et même auprès des animaux sauvages domptables.
Inépuisable > Vous donne accès à des pouvoirs légendaires ou divins vous permettant de surpasser les faiblesses humaines (ou elfes, naines, etc) par rapport à la fatigue.


   


Trésors

   
Débusquer des trésors, ou les voler, je sais que vous en rêver. Et voici les deux kits que vous permettront de le faire...
Premier Kit
Estimation > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'identifier des objets ou d'estimer leur valeur.
Orientation > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de vous orienter dans un donjon au mieux possible.
Plan de donjon > Vous permet de réaliser des plans de donjons avec des pouvoirs de type "artisanat" adaptés;
Décryptage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous vous pourrez imaginer vous permettant de lire des textes incomplets, en langage inconnus, ou codés. Peut aussi vous permettre d'apprendre des langues à partir de ces textes au prix d'un pouvoir niveau 2, après en avoir déchiffré un nombre suffisant.
Connaissance des matériaux > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de reconnaitre un matériau (type pierre, type bois, quelle pierre précieuse, quel métal, quel alliage).
Grand porteur > Vous permet de transporter 1.5 fois le poids maximal autorisé normalement.
Reconstruction > Vous permet de reconstituer des objets anciens, ou de les reproduire, au prix d'un pouvoir d'artisanat adapté de niveau 3, après une étude soigneuse des restes de ces objets. Ne permet pas cependant de faire retrouver à un artefact magique ses pouvoirs.
6éme sens > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui vous assureront de ne pas vous perdre, ou de mieux éviter les dangers, dans les tombeaux, labyrinthes et autre donjons les plus dangereux de Kindraq'.
Second Kit
Détection > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour détecter pièges et passages secrets. Un pouvoir ne peut permettre de mettre à jour qu'un seul type de mécanisme caché. Permet aussi d'obtenir des pouvoirs de niveau 2 vous permettant d'inspecter sans danger ces mécanismes.
Désamorçage/Sabotage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour désamorcer un piège, ouvrir/casser/bloquer un mécanisme. Plus le piège ou le mécanisme est complexe, plus un pouvoir de haut niveau est exigé. Un mécanisme inspecter avec succès sera moins difficile à désamorcer/saboter.
Pas de Souris > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour avoir le pas léger... Si léger qu'il n'active pas les pièges, ou qu'il n'attire pas l'attention...
Réflexes > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour développer vos réflexes, autant face au déclenchement d'un piège que face à une attaque ennemie.
Vol de gros objet (vol a tire requis) > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour voler des objets de plus grosse importance. Ils ne doivent cependant pas être portés par votre cible (mais ils peuvent être dans un sac, juste à côté, etc)
Vol de petits objets porté > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de voler bijoux et autres objets précieux aux doigts et au cou même de vos victimes. Attention, ces pouvoirs seront nécessaire niveau 2.
Vol de gros objets porté (épée au foureaux ext) > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de prendre au nez et à la barbe de vos victimes des objets de taille imposante, malgré même qu'ils les portent. Attention, ces pouvoirs seront nécessairement niveau 3.
Escamotage de l'arme sortie > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui vous permettront de prendre des mains de vos adversaires ces vilaines armes qu'ils pointent sur vous, ou même tout objet qui vous donne envie.
   


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