Le deal à ne pas rater :
Réassort du coffret Pokémon 151 Électhor-ex : où l’acheter ?
Voir le deal

Partagez
Compétences Magiques
Lao
Lao
Messages : 146
MessageSujet: Compétences Magiques Compétences Magiques EmptyJeu 8 Mai - 23:34











Accessibles aux Mages

   
Compétences de Base

   
Prendre un niveau dans l'ensemble de classe "Mage" ouvre accès à six compétences parmi lesquels il vous en faudra choisir deux, et éliminer définitivement une autre.
Ces compétences ouvrent accès à des sorts de faibles niveaux. Il vous faudra continuer à prendre des connaissances, afin d'avoir des pouvoirs de plus en plus puissants.

Magie Létale est une compétence qui vous permettra d'envoyer des salves d'énergies sur vos ennemis, afin de les blesser. Ces énergies sont cependant instables, ce pourquoi ces sorts de bas niveaux sont faibles, et infligent peu de dégâts (impossibilité de monter de tels sorts en niveau)
Magie Matérielle est une compétence qui vous permettra de mobiliser l’Énergie afin de créer des objets, ou plutôt des solides, et de très petite tailles. Le mage est aussi capable de les "lancer" par la pensée, dans le même sort.
Magie Curative est une compétence qui vous permettra de guérir et d'enchanter vos alliés, afin de leur apporter un soutien précieux au combat.
Volonté Imposée est une compétence qui vous permettra de vous attaquer directement à l'esprit de vos adversaires, vous permettant de leur infliger des dégâts mentaux, ou une des états handicapants.
Esprit fortifié vous permet de gagner un point de caractéristique en Esprit.
Mental renforcé vous permet de gagner un point de caractéristique en Mental.
   


 
Compétences Générales

 
Les compétences générales de magie permettent à un mage d'être plus efficace dans toute situation, peu importe sa classe. Ces compétences sont divisées en deux kits. Le premier permettra au mage de bénéficier d'avantages alors qu'il lance ses sorts, et même lui permettre d'infliger des dégâts à distance sans user de Points de Magie. Le deuxième rendra le mage moins faible s'il doit se trouver au corps à corps, et pourra donc être à beaucoup particulièrement utile.

Kit 1
Esprit Fortifié ou Mental Exacerbé : C'est là un choix entre ces deux compétences, voir ci dessus pour leur description.
Grande Vision : La magie imprégnant le corps du mage lui permet de bénéficier d'une meilleure vue que les autres personnages. Le mage bénéficie d'un bonus à l'initiative, et obtiendra d'avantages d'informations lors d'un combat. Il ne pourra pas en revanche repérer des passages secrets ou des pièges, ou même des traces de pas, à moins de disposer des compétences adéquates (ou plutôt, il ne saura pas identifier tout ceci).
Esprit Clairvoyant : Les mages entrainent sans cesse leur esprit. Pour cette raison, ils bénéficient d'avantage à la résolution d'énigmes, ils se laissent moins facilement embobiner, et surtout, ils bénéficient d'un bonus de +Esp*1d4 à tout jet de sauvegarde contre des effets affectant le psyché (confusion, terreur...)
Effet : Le mage peut enchanter instantanément, pourvu qu'il dispose d'un pouvoir adéquat, tout objet qu'il porte. S'il repose l'objet (enfin, le lance, le donne à un allié) l'objet gardera l'effet Esp*1d4 tours.
Sort Accéléré : En acceptant de consommer le double de PM nécessaire au sort, le mage lance un pouvoir en prenant deux fois moins de temps.
Concentration : Quand le mage lance un sort, il est capable de se concentrer sur ce qui se passe autour de lui en prime, ce qui le rend capable d'effectuer des tâches simples en même temps qu'il lance un sort, à savoir, se déplacer, ou esquiver, avec un malus de 50-1d4*Esp. (Si le malus s'avère négatif, il ne se transforme pas en bonus !).
Attaque de mage : Le mage peut désormais lancer des salves d'énergies faisant 1d4*Esp de dégâts sur un ennemi, sans que ceci ne vienne d'un pouvoir, et sans que ceci ne coute le moindre PM. Ces attaques prennent la forme de l'élément destructeur lié à l'affinité du mage. (Air>Onde Sonique, Terre>gouttes d'acide, Eau>billes de glace, Feu>flèches de feu, Lumière>arc électrique, Ténèbre>bulles qui infligent une grosse douleur à l'impact.) Les attaques de mage son semblables à l'utilisation d'une fronde, et sont sujettes aux même restrictions. Les mages ne peuvent enchanter ces projectiles.
Dernière Volonté : Alors que le mage manque de mana pour lancer un sort, il peut sacrifier une partie de ses PV pour passer outre ce manque de PM. Il gagne 10PM pour chaque PV sacrifié.

Kit 2
Renforcement Mental : Alors que le mage prend des dégâts physiques, il ajoute à sa défense (Men*1d4)/2 points, son mental renforçant sa peau, lui procurant plus de résistance.
Frappe Innée : Au corps à corps, le mage a la possibilité de frapper avec son bonus à la sagacité plutôt qu'avec celui d'agilité ou de force.
Rapidité : Le mage peut lancer instantanément tout sort lui permettant de se déplacer plus vite sur une portée de Esp*1d4 mètres. Il doit cependant  disposer du dit pouvoir. La téléportation ne compte pas !
Renforcement Sagace : Le mage bénéficie d'un bonus à l'esquive de (Sag*1d4)/2 points.
Frappe Magique : Le mage au corps à corps bénéficie d'un bonus de (Esp*1d4)/2 points de dégâts.
Forme Énergétique : Pourvu qu'il dispose d'un pouvoir adéquat, le mage peut donner à son arme une forme énergétique, la rendant potentiellement capable de traverser les armures, de geler quelque chose... instantanément, au prix du double de mana que le sort réclame normalement.
Renforcement Intelligent : Le mage bénéficie d'un bonus de (1d4*Esp)/2 points lorsqu'il souhaite parer une attaque.
Explosion : Au prix de 20 points de Magie, le personnage est capable de provoquer une explosion à l'impact de son arme sur un adversaire, au corps à corps uniquement. Seul lui n'aura pas à craindre la dite explosion (mais ses alliés, si, malgré même la compétence Reconnaissance).

 


 
Contrôle de l’Énergie.

 
Ces deux kits de compétences sont accessibles aux fondeurs et aux guérisseurs. Ils leur permettent de renforcer le contrôle sur l’Énergie qu'ils manipulent, et donc, d'être toujours plus efficace. Le premier kit est dans le but avoué d'infliger toujours plus de dégâts lors d'un combat, et notamment en dupant l'adversaire sur la nature des pouvoirs utilisés. Un guérisseur peut toutefois aussi y trouver son bonheur, pour renforcer des enchantements, ou pour effrayer ses adversaires. Le deuxième kit est axé sur l’utilitaire, afin de permettre au mage de mieux combattre au sein d'une équipe notamment.
Premier Kit
Élément inné > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer où vous pourrez matérialiser votre magie sous la forme de votre énergie liée, ou son énergie secondaire (Air>Son ; Eau>Froid ; Feu/Lumière>Électricité ; Ténèbres>Douleur ; Terre>Acide) durant un tour.
Maintien de l'énergie > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'appliquer des sorts sur plusieurs tours, tant que vous restez concentré.
Deuxième élément > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer avec une deuxième élément, et son pendant secondaire.
Changement de nature > Vous permet, au prix du triple de Mana et du double de temps d'incantation, de changer l'énergie d'un pouvoir (exemple : transformer une boule de glace en boule de feu). Vous devez pouvoir manipuler ces deux énergies.
Double sort > Vous permet, au prix du triple de mana nécessaire pour les deux sorts, et au triple du temps, d'allier deux sorts que vous connaissez, pour cumuler leurs effets. Si les deux sorts ont une synergie, ils infligeront plus de dégâts.
Sort trompeur > Vous permet, au prix du double de Mana et du double du temps d'incantation de tromper vos ennemis sur la nature de votre sort.
Triple sort > Vous permet, au prix du quintuple de mana nécessaire pour les trois sorts, et au quintuple de temps d’incantation, d'allier trois sorts que vous connaissez. S'il y a synergie, ils infligeront plus de dégâts.
Énergie Pure > Vous donne accès aux sorts légendaires et divins qui manipulent de l'énergie pure, sans pour autant être instables.
Second Kit
Reconnaissance > Au prix du double de mana et du triple du temps d'incantation, vos sorts de zone peuvent laisser vos alliés sans leur faire de dégâts.
Éloignement > Permet de manipuler l'énergie jusqu'à 5 mètres de distances, plutôt qu'aux côtés directs du mage.
Changement de forme > Vous permet, au prix du triple de Mana et du double de temps d'incantation, de changer la forme d'un pouvoir (exemple : transformer une boule de glace en mur de glace).
Sort persistant > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer, vous permettant de maintenir votre sort jusqu'à trois round, sa puissance étant réduite de moitié à chaque tour.
Division > Vous permet de fragmenter votre pouvoir (par exemple, trois boules de feu à la place d'une) diminuant la puissance de chaque partie, mais chacune d'entre elle devant alors être évitées séparément, au prix du triple de mana et du double de temps d'incantation.
Grand éloignement > Permet de manipuler l'énergie jusqu'à 20 mètres de distances. Chaque tranche de 5 mètres supplémentaire après 5 augmente le temps d'incantation d'un tour.
Adaptation > Permet de manipuler la forme de l'énergie à l'extrême, pour adapter un sort à toutes sortes de situation, au prix du triple coût en mana, et du triple temps d'incantation.
Permanence > Vous permet d'apprendre des enchantements légendaires ou divins, pour créer des artefacts magiques puissants. Vous donne aussi accès à des sorts légendaires ou divins dits permanents. Ces enchantements et sorts vous coûteront des points d'expérience.
 


 
Liens

 
Ces deux kits de compétences sont réservés aux Manipulateurs. Ils renforcent les pouvoirs de celui ci sur ce qu'il peut manipuler, en donnant accès peu à peu à toujours plus de pouvoirs, de plus en plus puissants. Le premier kit concerne la manipulation d'objets, et le second, la très crainte manipulation d'esprit...
Premier Kit : Manipulation d'Objets
Télékinésie > Vous permet d'imposer des mouvements à un objet. Plus le mouvement est complexe ou plus l'objet est gros, plus le pouvoir nécessaire doit être d'un niveau élevé. La télékinésie sur plusieurs tours demande de la concentration.
Métamorphose > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour changer la forme d'un objet, mais pas sa taille. Ne peut être applicable aux êtres vivants. L'objet doit être de même valeur. L'effet est temporaire.
Agrandissement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour agrandir des objets. L'effet est temporaire.
Rapetissement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginez pour rapetisser des objets. L'effet est temporaire.
Programmation > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'imprimer à un objet un mouvement décidé à l'avance, sur plusieurs tours, sans se concentrer. Vous ne pouvez programmer qu'un objet à la fois, sauf s'il s'agit d'un ensemble d'objets qui ont la même programmation. En ce cas, le cout du sort est multiplié par le nombre d'objet en question.
Métamorphose supérieure > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de transformer définitivement un objet en un autre. Les deux objets doivent être équivalents en taille, poids, et valeur. Autrement, un cout supplémentaire en mana ou expérience devra être appliqué.
Double Programmation > Vous permet de programmer deux objets en même temps, et de manière différente.
Serviteur> Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui vous permettront de créer un serviteur plus ou moins complexe, et plus ou moins indépendant, à partir d'un objet inanimé. Coute de l'expérience.
Second Kit : Manipulation des esprits
Lien forgé > Vous donne accès à tous les pouvoirs vous permettant de contrôler sommairement tout animal, créatures magiques, ou êtres pensants. Un seul ordre très simple peut être donné, et ne doit pas donner lieu à des conséquences négatives pour le sujet et ses alliés.
Contournement > Vous permet d'utiliser vos sorts de manières particulièrement retorses, en faisant occulter certains aspects de la situation à la victime de ceux ci, vous permettant de les forcer à certaines actions qui ont pourtant des conséquences négatives. Par exemple, la cible peut oublier l'emplacement d'un déclencheur de piège, sur lequel vous la ferez s'arrêter. Utiliser une telle arnaque vous coutera deux fois plus de mana et prendra deux fois plus de temps à chaque information occultée.
Barrière mentale > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de protéger votre esprit, ou ceux de vos alliés, contre une quelconque interférence...
Lien télépathique > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de communiquer télépathiquement avec quelqu'un, qu'il soit votre allié ou non. Au niveau 1, le message ne peut aller que du lanceur au sujet, et ne peut contenir que des idées simples. Aux niveaux suivants, soit on rend la communication à double sens, soit on rajoute une personne, soit on rend le message plus complexe.
Lien renforcé > Vous donne accès à tous les pouvoirs niveau 2 ou 3 vous permettant de contrôler légèrement tout animal, créatures magiques, ou êtres pensants. Un seul ordre, peu complexe (Exemple : "Marche en direction de l'ouest pendant deux heures" contre "Marche") peut être donné, et ne doit pas donner lieu à des conséquences négatives directes pour le sujet et ses alliés. Tant que l'action n'est pas effectuée, le lanceur doit se concentrer. Ces pouvoirs ne sont pas nécessairement des améliorations de pouvoir niveau 1.
Corruption > Vous donne accès à tous les pouvoirs de niveau 3 que vous pourrez imaginer vous permettant de corrompre une personne, pour qu'elle soit temporairement votre amie, et vous aide. Elle ne trahira pas pour autant ses autres amis, pas directement du moins. Plus l'action ira à l'encontre de ses principes, idéaux, et éventuels serments, plus elle aura de chance de résister à votre sort.
Lien total > Vous donne accès à tous les pouvoirs niveau 3 vous permettant de contrôler légèrement tout animal, créatures magiques, ou êtres pensants. Un seul ordre, complexe (vous pouvez obligez un artisan à confectionner une arme pour vous) peut être donné, et ne doit pas donner lieu à des conséquences négatives directes pour le sujet et ses alliés. Tant que l'action n'est pas effectuée, le lanceur doit se concentrer. Ces pouvoirs ne sont pas nécessairement des améliorations de pouvoir niveau 2.
Serviteur Loyal > Vous donne accès à des pouvoirs légendaires ou divins qui vous adjoindront un serviteur loyal, et quasi indéfectible... Ces sorts coutent de l'expérience. De plus, entre joueurs, la victime pourra s'en défaire (grâce à des alliés, ou même par elle même).

 


 
Invocations

 
Ces deux kits sont réservés aux invocateurs. La puissance de leur sort dépendant avant tout de ce qu'ils invoquent, plus que du niveau du dit sort, il est primordial pour un invocateur de rapidement progresser dans ceux ci. Chaque compétence permet d'invoquer quelque chose de plus gros, plus puissant, plus intéressant. Attention. Les invocations d'objets et les invocations du vivant sont très différentes. Une invocation d'objet consiste à la matérialisation de l'énergie sous une forme fixe. L'invocation d'un végétal consiste à la pulsion de l'énergie sur la terre pour faire croitre un végétal quasi instantanément (et nécessite donc de la terre pour être pratiquée). Une invocation animale consiste à l'appel aux côtés du mage d'un animal (ou élémentaire, esprit...), l'énergie le déplace simplement. Les deux kits feront évidemment la différence entre les deux.
Premier Kit : Matérialisation
Objet simple > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de matérialiser un objet simple. Un objet simple comporte deux matériaux au maximum, et ne dispose d'aucun mécanisme. La taille maximale de ces objets correspond à la taille du bras de l'invocateur.
Enchantement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'enchanter vos invocations. Un enchantement est nécessairement lancé le tour suivant de l'invocation. Les enchantements possibles sont limités par l'affinité du mage à une énergie. Par exemple, un mage possédant une affinité feu ne peut enchanter une épée invoquée pour qu'elle inflige des dégâts de froid. Cette invocation serait possible pour un mage possédant une affinité à l'eau.
Matérialisation moyenne > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de créer des objets non complexes, mais d'une taille plus importante (taille de l'invocateur).
Mécanisme > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour invoquer des objets aux mécanismes simples.
Grande matérialisation > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'invoquer des objets de grande taille (jusqu'à trois fois votre taille).
Déflagration > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de dissiper plus ou moins violemment une matérialisation.
Vision parfaite > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de reproduire exactement ce que vous voyez ou ce que vous imaginer. Seul ce pouvoir vous permet de réaliser des œuvres d'art (temporaire, pour mémo)
Double > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui vous permettront de créer un double de vous même, dans un matériau choisit par les MJ à l'obtention du sort, ou d'un allié, qui agira selon vos mouvements, voire vos pensées. Nécessite de se concentrer.
Second kit : Invocations vivantes
Invocation végétale > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer consistant à invoquer des plantes (pouvoir des fleurs tout ça tout ça).
Invocation animale > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'appeler à vos côtés un animal. Vous devez avoir eu l'occasion d'observer un animal de cette espèce pendant une journée (pas nécessairement à la suite). Par principe, on considère que les animaux de la région d'origine du personnage sont dans ce cas là. La taille de ces animaux est limitée, pas plus de 70 centimètres de la tête à la queue, sauf pour les oiseaux, pas plus de 15 centimètres de haut.
Grande invocation > Vous permet d'invoquer des créatures plus grandes : jusqu'à 3 mètres de la tête à la queue, et pour les oiseaux, jusqu'à 1 mètres de hauteur.
Partage > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de partager avec votre invocation des jets de sauvegarde, d'esquive, des points de vie...
Invocation d’Élémentaire > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'invoquer des êtres élémentaires. Vous devez avoir rencontré
Invocations intelligentes > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'appeler à vos côtés une créature intelligente. Celle ci doit être consentante, et un contrat doit être établit.
Invocation d'Esprits > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'invoquer un esprit. Les esprits disposent de règles particulières lors de leur invocation. Pour en savoir plus, lisez attentivement la partie sur les pouvoirs magiques.
Invocations illimitées > Vous n'avez plus aucune limite dans la taille de vos invocations.... Mais votre mana peut en pâtir. Sans malus, vous pouvez invoquer jusqu'à la taille d'un éléphant. Chaque fois que cette taille augmente par tranche de 10 mètres cube, vous doubler le coût en mana.
 


MAGE by porksiomai on DA
   
Revenir en haut Aller en bas
Compétences Magiques
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le monde de Kindraq' :: Pour commencer :: Contexte :: Les Compétences-