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Les Pouvoirs
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Utilisation de la Magie
Lao
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146
Sujet: Utilisation de la Magie
Mar 20 Mai - 19:01
Règles concernant les pouvoirs et la Magie
Principe de Base
A Kindraq', on nomme Magie l'utilisation d'une force intérieure, nommé Énergie, afin d'accomplir des tâches... Ou juste de s'amuser. Ce n'est pas à la portée de tous, contrairement à la bagarre, aussi, il n'est pas étonnant que tout mage soit respecté, ou craint, pour certains.
Cette magie s'exprime de plusieurs manières différentes. Les invocateurs d'objet usent de l'Energie pour former à partir de rien des objets, plus ou moins complexe. Ces invocations cependant ne durent jamais ad vitam eternam, donc, il faut toujours s'en méfier. Les invocateurs d'animaux eux préfèrent user de l’Énergie pour déplacer des être vivants. Les Manipulateurs usent de l'énergie pour imposer leur volonté à d'autres gens, ou pour déplacer des objets.
Quand aux Guérisseurs et aux Fondeurs, ils vont donner corps à cette Énergie, la faisant devenir une énergie précise, ou encore, un élément.
Les énergies
Ils existe cinq énergies dites fondamentales. L'Air, l'Eau, le Feu (ou la Lumière), la Terre, et les Ténèbres.
L'Air est associé à l'Agilité et la Sagacité, c'est une énergie rapide, qui, bien utiliser, peut trancher les adversaires du mage. Mais ses dégâts restent moindre par rapport au Feu. A l'air, on associe le son. Le son fait partit de l'ensemble des Énergies Destructives.
L'Eau est l'élément purificateur par excellence. En elle même, cette énergie n'inflige pas de dégât, même manipulée par un Fondeur. Elle est en cela unique. Cependant, l'énergie mineure qui lui est associée, le froid, est une Énergie Destructive.
Le Feu est associé à la Force et à l'Esprit, c'est l'énergie représentant à elle seule la puissance. Les Fondeurs maniant le feu sont nombreux, et souvent, il ne faut mieux pas les déranger. Le Feu est une Énergie Destructive. En tant que telle, elle ne peut être utilisée par les Guérisseurs. Ceux ci ont cependant à sa place la Lumière. L'énergie mineure qui est associée au Feu est une Énergie Destructive aussi, et il s'agit de l'électricité.
La Terre est associée à l'Endurance, et au Mental, c'est une énergie plus lente à mobiliser, mais idéale pour cerner un groupe ennemi. Si on insiste vraiment, du genre, faire tomber des pierres invoquées en hauteur, on peut infliger quelques dégâts... Mais mieux vaut privilégier son énergie mineure, une Énergie Destructive, l'acide.
Les Ténèbres représente l’Énergie sombre, elles sont le Mal personifié. Les mages usant de Ténèbres ne sont absolument pas fréquentables, et plus encore les adeptes de l'élément mineur qui leur sont lié, l’Énergie Destructive de la Douleur.
On nomme Énergie Destructive toute Énergie affligeant
nécessairement
des dégâts.
Tout aventurier choisit une affinité au niveau 1. Cette affinité lui offre un point de caractéristique dans l'une des deux caractéristique associée à l'énergie fondamentale choisie. En cas d'affinité avec l'Eau ou les Ténèbres, l'aventurier peut choisir entre les six caractéristiques.
Pour les mages, cette affinité est essentielle. En effet, un Fondeur aura plus de facilité à manier l'élément principal et secondaire de son affinité, et un Invocateur aura plus de facilités à invoquer une créature (Elémentaire ou Esprit) de même affinité que lui.
Les Esprits
Il existe un monde à part, mais connecté à celui de Kindraq', le monde des Esprits. Les Esprits sont des êtres particulièrement intelligents, et des créatures magiques particulièrement puissantes. Il en existe principalement deux types. Il y a déjà les esprits élémentaires, liés à un élément, représentant l'âme et bien plus de celui ci. Et il existe les esprits des défunts, des esprits restés attachés à un lieu, ou même à une personne, et n'ayant donc pas accomplit leur voyage dans l'au delà. Nombre de ces esprits ne sont qu'âmes errantes, qui perdent peu à peu la raison, jusqu'à embrasser les Ténèbres et haïr les vivants. Certains cependant, sont l'emprunte d'êtres suffisamment puissants pour rester un et entier.
Un invocateur peut, avec l'acquisition de la compétence "Invocation d'Esprit" invoquer ces êtres. Bien souvent, cela ira de pair avec l'affinité de l'invocateur, selon cette table.
Affinité
Type d'Esprit invoqué
Air
Esprit de l'Air
Eau
Esprit de l'Eau
Feu
Esprit du Feu
Lumière
Esprit d'un défunt bienveillant
Terre
Ténèbres
Esprit d'un défunt malveillant
Les esprits ne se conduisent pas de la même manière que les autres créatures invoquées. Ils répondent à des faveurs. Trois faveurs sont disponibles par esprit, et elles sont à décidé lors de la création du pacte entre l'invocateur et l'esprit. (Exception des pouvoirs légendaires et divins)
Coût d'utilisation et Équilibrage des Pouvoirs
Un mage est dépendant de ses pouvoirs. Ainsi, ceux ci coûtent moins cher que les pouvoirs des classes guerrières. Pour user d'un pouvoir de type Magie, le personnage dépense des PM (Points de Magie), dont le nombre dépend de son mental, selon la table suivante.
Niveau du pouvoir
Cout en PM
1
1
2
3
3
7
4
15
5
40
Cependant, chaque pouvoir sera limité par son niveau. Évidemment, on ne veut pas de boule de feu suprapuissante au niveau 1.
Au niveau 1, le pouvoir devra respecter des conditions bien précises pour être validé.
S'il est monocible, il ne pourra pas infliger plus Mod*1d8 de dégâts.
S'il est de zone, cette zone devra être limitée à Mod*1d4 m², et ses dégâts seront limités à Mod*1d4.
Un Jet de Sauvegarde sera nécessaire pour tout sort infligeant des dégâts, ou contrôlant l'adversaire. Le Dé de Difficulté de celui ci ne pourra être supérieur à Mod*1d4.
La portée du sort ne peut dépasser Mod*1d6 Mètres (ou kilomètres si sort utilitaire, sans dégât)
Le sort ne peut durer plus de Mod*1d6 tour (minutes voire heure si sort utilitaire, sans dégât). Un sort sur la durée ne peut infligé des dégâts. Un jet de sauvegarde est autorisé par tour.
Un pouvoir de niveau deux est l'amélioration d'un sort niveau 1. Vous pouvez choisir d'augmenter un des facteurs de ce sort. De même, un pouvoir niveau 3 est l'amélioration d'un pouvoir de niveau 2. Suivez la table ce dessous pour changer vos dés.
Facteur
Niveau 0
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Dégâts Monocible
1d4
1d8
1d10
1d12
Dégâts Zone
Aucun
1d4
1d8
1d10
Jets de Sauvegarde
Réussite
1d4
1d8
1d12
Durée
1d6
1d8
2d4
1d10
Zone
Aucune
1d4
1d6
1d8
Dégâts Durée
Aucun
1d4
1d8
Portée
Contact
1d6
1d8
1d10
Il y a aussi possibilité de réduire un paramètre, pour en augmenter un deuxième lorsque l'on transforme un pouvoir de niveau 1 en un pouvoir de niveau 2 (respectivement niveau 2 niveau 3).
Attention, les pouvoirs d'invocation animales (et plus) diffèrent de ces règles !
Les pouvoirs légendaires et divins seront équilibrés par nos soins.
Pouvoirs d'invocation animale (et plus)
Les invocateurs fonctionnent d'une façon légèrement différente pour invoquer des créatures comme les animaux, mais aussi les élémentaires, et les esprits.
La durée d'une invocation dans un combat dépend du montant de PV qu'elle perd, en pourcentage. Ainsi, il reste aux côtés de l'invocateur tant qu'il n'a pas perdu A% de PV, ce A étant Men*1d6. Donc oui, pour un invocateur ne possédant que 2 en Mental, une invocation peut très bien partir après avoir perdu 2% de ses PVs... Sur une quarantaine, ça fait même pas un.
Une fois ce seuil atteint, il est conseillé à l'invocateur de bannir la créature. Les animaux peuvent partir d'eux même, mais ce n'est pas le cas des élémentaires et des esprits ! Un créature forcée à rester peut très bien se retourner contre l'invocateur.
Si on est en situation Hors Combat, alors, la créature reste Men*1d6 minutes.
Dans tous les cas, elle ne peut être invoquée à plus de Esp*1d6 mètres de l'invocateur. Pour les créatures de grandes tailles... Prévoyez de la place. Ensuite, elle ne peut s'éloigner de plus de Esp*1d6 kilomètres de l'invocateur (saufs animaux ou closes spécifiques dans le contrat, clause conseillée pour les humains, et déconseillés pour les esprits et élémentaires).
Si l'invocateur ne sait pas déjà le faire, rien ne lui permet de communiquer automatiquement avec la créature invoquée.
Les dégâts infligés par la créature dépendent uniquement d'elle, pas de l'invocateur, sauf s'il lance un sort pour la renforcer.
Quand on décide d'améliorer un pouvoir d'invocation, on appelle simplement une créature plus puissante.
Soins et Buffs
Les sorts de soins et de buffs, qu'affectionneront particulièrement les guérisseurs (mais un sort de buff peut aussi être lancé par un fondeur) sont légèrement différents des sorts infligeant des dégâts. Un sort de niveau peut soit soigner un individu, soit soigner un groupe (tous les personnages dans la zone d'effet), soit donner un bonus à l'attaque, la défense, sur une caractéristique (bonus /2)... Un même sort peut donner plusieurs bonus, s'il a été évolué ainsi. Mais alors, il ne prend pas d'autre avantage. Par exemple, un pouvoir de niveau 3 peut booster la Force, la Constitution et l'Agilité d'un personnage d'Esp*1d4 pendant Men*1d4 tours seulement. Les boucliers prennent des dégâts pour leur bénéficiaire, puis cassent dès qu'ils ont prit plus de dégâts qu'ils ont de points de résistance.
Facteur
Niveau 0
Niveau 1
Niveau 2
Niveau 3
Soins Monocible
1d4
2d4
3d4
4d4
Soin Zone
Aucun
1d4
2d4
3d4
Bonus à l'allié
1
1d4
1d8
2d4
Durée
Instantané
1d4
1d8
2d4
Zone
Aucune
1d4
1d6
1d8
Bouclier
Aucun
1d4
1d8
Portée
Contact
1d6
1d8
1d10
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