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Règles de Combat
Lao
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MessageSujet: Règles de Combat Règles de Combat EmptyJeu 10 Avr - 13:12











Les généralités


   
Les tours

   
Comme lors de la plupart des jeux de rôle, les actions ne sont pas instantanées, prennent du temps, et afin d'équilibrer les chances pour tout le monde, et de rendre compte d'un combat réaliste (oui je sais, on use de supers pouvoirs, mais chut) chaque phase de combat est séparée en tour. Lors de ce tour, un nombre limité d'actions peuvent être entreprises. Il sera considéré ici qu'un tour correspond à 5 secondes. Cependant, il sera considéré que tous les protagonistes agissent en même temps. Il y aura simplement une différence faite entre les assaillants et les défenseurs. Nous allons vous expliquer là tout ce que vous avez besoin de savoir afin de participer à ces combats.
   


Assaillants et Défenseurs

   
A chaque tour, selon la situation première du combat pour le premier, et selon la fin du précédent pour les autres, le Maître du Jeu définit qui sont les assaillants, et qui sont les défenseurs. Les assaillants bénéficient de l'initiative, et indiquent au MJ leur action du tour. Se déplacer, utiliser un pouvoir, ou une attaque de base. Les défenseurs auront alors de quelques menues informations, selon la valeur de leur sagacité, et choisiront d'esquiver, d'utiliser un contre pouvoir, ou de parer l'attaque.
Le MJ lancera le dé pour chaque personnage, et opposera le dé de l'assaillant à celui(ceux) du(des) défenseur(s). Il en obtiendra le résultat des actions menées dans ce tour.
Si le dé de l'assaillant est supérieur, alors, il blesse le défenseur, et garde l'initiative.
Si les dés sont égaux, il y a statut quo, et le personnage/groupe possédant l'initiative est déterminée comme au premier tour.
Si le dé du défenseur est supérieur, alors il prend l'initiative. S'il a utilisé un pouvoir offensif dans ses fins défensives, alors, il inflige des dégâts.
Dans le cas de l'opposition de deux pouvoirs, le MJ se réserve le droit d'ajouter des malus ou des bonus aux dés.
Les joueurs n'ont pas à remettre en question les résultats des lancers des MJ.
   


Initiative au premier tour et en statut quo

   
La détermination de l'initiative se fait avant tout avec du bon sens. Il est évident que si l'un des groupes n'est pas averti de la présence de l'autre, alors, il n'aura pas l'initiative.
Deux caractéristiques seront utilisées selon le personnage pour déterminer l'initiative en cas de face à face. Pour les personnages à dominance guerrière, l'agilité. Pour les personnages à dominance magique, la sagacité.
Enfin, la capacité à porter le premier coup est particulièrement importante. Entre un personnage qui doit se déplacer pour donner le premier coup, et l'autre non, la priorité sera à priori pour le deuxième.
Le nombre d'assaillants compte énormément. Ainsi, si une attaque se fait à deux contre un, ou plus, le groupe en supériorité numérique est systématiquement considéré comme assaillant.
   


Les déplacements

   
Naturellement, on ne met pas autant de temps à se déplacer sur deux mètres que sur cent. Alors, en un unique tour, les déplacements sont limités.
En phase de combat, on considérera que le personnage court systématiquement, sauf effets d'entraves et armures lourdes.
En courant, en un tour, le personnage peut donc parcourir six mètres. En effectuant un test d'Agilité, un personnage peut choisir de courir sur cinq mètres, et en sauter deux, pour effectuer un déplacement total de sept mètres. Tout obstacle dans sa course peut le stopper s'il ne réussit pas le test d'Agilité pour l'éviter. Cet obstacle peut le faire toutefois ralentir, et il parcourra un mètre de moins, sauf en cas de grande réussite.
Le personnage peut aussi choisir de ne pas se déplacer sur toute la distance autorisée. Et s'il dispose d'un pouvoir se lançant sur un demi tour, il pourra alors l'utiliser après avoir parcouru trois mètres (mais pas plus.)
   


Pouvoirs et Contre Pouvoirs

   
A chaque tour, il est possible d'user d'un pouvoir.
En règle générale, l'utilisation d'un pouvoir prend un tour. Mais certains d'entre eux sont si puissants qu'il en faudra plus. D'autres au contraire peuvent être plus rapides à lancer, grâce à certains dons.
En règle générale, à niveau égal, utiliser un pouvoir est le meilleur moyen de contrer un pouvoir. Et plus encore pour des mages. Cependant, pour contrer un pouvoir, il faut débloquer dans son propre panel de sorts celui adéquat. Dans certains cas, votre contre pouvoir pourrait renforcer celui adverse.
   


Esquiver et Parer

   
A toute attaque physique (qui blessent le personnage), un personnage peut choisir de prendre de front cette attaque, en la parant, avec son arme ou son bouclier. Bien évidemment, tenter de parer une boule de feu avec un bouclier de bois est une mauvaise idée. A l'attaque, s'oppose alors la valeur de résistance de l'arme/bouclier, de l'armure, puis le test d'Endurance du personnage. Attention à tout malus éventuel. Une parade peut être déclarée tout simplement nulle par le MJ si elle ne semble pas adaptée.
Esquiver est le pendant agile de la parade. Elle s'adresse aux personnages agiles, puisque c'est un test d'Agilité qui sera effectué. Une esquive est d'autant plus dure à faire que la zone attaquée est grande, en cas de pouvoir AOE, ou que le projectile/coup est rapide. De même, contre certains pouvoirs, une esquive peut simplement être dite nulle.
Certaines attaques sont qualifiées de mentales, c'est-à-dire qu'elles n'infligent pas de dégâts, mais appliquent un effet. On peut y résister uniquement via une parade, qui dépendra d'un test de Mental.
   


Hors Combat

   
Tout personnage tombant en dessous de la barre des 1% de sa vie est déclaré mourant, et ne peut continuer à combattre. S'il n'obtient pas rapidement de premiers soins, il peut en mourir.
Le temps qu'un personnage peut rester mourant sans succomber à ses blessures dépend d'un test d'Endurance. Une fois ce temps passé, il devra faire un test à chaque tour, pour déterminer combien il perd de PV.
Tout personnage mourant voit le risque qu'un ennemi l'assassine. Il ne peut alors se défendre, et devra compter sur ses compagnons pour le protéger.
   


Mort

   
Nous rappelons que chaque personnage peut mourir au cours d'un combat. Que ce soit dans une aventure, ou dans un duel à mort. Nous vous conseillons donc de ne pas faire n'importe quoi avec votre personnage.
Tout personnage tombant à zéro point de vie, meurt. Les membres de son groupe disposent alors d'un temps limité pour trouver moyen de lui rendre la vie. Les pouvoirs de résurrections sont des pouvoirs de type divins. Et sont donc très rares. Par conséquent, les chances de pouvoir redonner vie à un compagnon sont maigres.
   


Fin du combat

   
Dans le cas d'une escarmouche entre monstres et aventuriers, le combat se termine lorsque l'un des deux groupes est entièrement décimé : tous les membres doivent être soit morts, soit hors combat.
Dans le cas d'une escarmouche entre deux groupes d'aventuriers, il est convenu, sauf cas exceptionnel, que le combat prend fin lorsqu'il ne reste plus qu'un aventurer debout dans l'un des groupes. Il peut alors donner les premiers soins aux autres membres de son groupe.
Dans le cas d'un duel, le combat peut s'arrêter lorsque l'un des duellistes atteint un seuil de PV déterminé à l'avance.
Dans le cas d'un duel à mort, le combat s'arrête à la mort de l'un des deux protagonistes.
   


   

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Lao
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MessageSujet: Utilisation de la Section Combat : Détails Pratiques Règles de Combat EmptyJeu 10 Avr - 13:46










   
Gestion des combats

   
Plateau de Jeu

   
A chaque combat sera naturellement dédié un plateau de jeu, qui permettra au MJ et à tous les antagonistes de faire figurer les éléments importants du décor, ainsi que chaque personnage, de manière à garder le réalisme de chaque phase de combat.
Une case fait un mètre de côté.
Il sera posté dans le rp, par le MJ, à chaque tour de combat.
   


Déroulement du combat

   
Il faut nécessairement un Maître du Jeu pour ouvrir un combat. En cas d'aventure, pas de soucis, mais en cas de JcJ, les joueurs ont à avertir un Maître du Jeu. Sinon, ce combat sera verrouillé. Une fois un MJ attribué au combat, il postera dans le rp, et évaluera la situation.
Il contactera alors les assaillants. Et chacun lui indiquera ce qu'ils feront. Le MJ donnera un certain nombre de renseignements aux défenseurs sur les actes des assaillants, ce à quoi ces derniers devront donner au MJ leur réaction respective.
A partir de là, le MJ répondra au rp avec le résultat de ces actions respectives. Il indiquera clairement pour chaque personnage son action, s'il a blessé quelqu'un, et s'il a été blessé. Il donnera par la suite les prochains assaillants et les prochains défenseurs.
Les joueurs pourront alors faire leur rp. Celui-ci devra respecter scrupuleusement les indications du MJ, et le profil du personnage devra être tenu scrupuleusement à jour. Il pourra être plus court qu'un rp normal. Rappelons que ce n'est que 5 secondes, il n'y a pas le temps d'avoir de grandes pensées philosophiques, de faire de grands cris, ou de faire des pompes.
Une fois chaque rp posté, un nouveau tour commence.
   


   

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