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Classes de Mages
Lao
Lao
Messages : 146
MessageSujet: Classes de Mages Classes de Mages EmptySam 12 Avr - 11:39











Sages (ou pas) Mages

 
Niveau 1

 
Dans la voie du mage, il est impossible de tout maitriser. En effet, on ne peut exceller dans une forme de magie qu'en en sacrifiant une autre. La voie du mage est une voie exigeante, mais les aventuriers mages sont peut être bien les plus craints.
Les compétences accessibles au niveau 1 sont Magie Létale, qui permet au mage d'infliger des dégâts de type physique à ses ennemis, Magie Matérielle, qui permet la création d'objets à partir de l'énergie magique, Magie Curative, qui permet au mage de guérir toute sorte de dégât, Volonté Imposée, qui permet à un mage d'affliger des dégâts mentaux, Mental Exacerbé, qui donne un point supplémentaire en Mental, et Esprit fortifié, qui donne un point supplémentaire en Esprit.
 

Guérisseurs

 
Les Guérisseurs sont des mages altruistes, qui aux grands effets dévastateurs, ou les grandes invocations des autres mages, ont préféré agir de manière plus discrète, mais tellement salutaire pour leurs compagnons. Il est déconseillé à un groupe de partir en aventure sans un tel mage. Ils sont donc capable de soigner, mais pas que. Un guérisseur est aussi maitre dans l'art de booster les compétences et les pouvoirs de ses compagnons, et peut aussi disposer de sorts de contrôles (sans dégâts) Il est intéressant de noter que certains de ces mages prétendent leurs dons un cadeau d'une divinité, souvent Lin, et donc, rejoignent un temple. Ainsi, la plupart des temples bénéficient d'un guérisseur, et ceux ci sont donc une bénédiction pour les aventuriers sans guérisseur, ou au guérisseur insuffisant. Pour accéder à cette classe, il faut bien sûr la compétence Magie Curative, ainsi que la compétence Esprit Fortifié. L'on s'interdit surtout la compétence Magie Létale.
En tant que guérisseur, ces personnages auront accès aux kits "Générales" et "Contrôle de L'énergie." Les Énergies que peut contrôler un guérisseur ne sont en aucun cas destructives. Un feu produit par l'un d'eux ne brule pas : on parle alors de Lumière. Les guérisseurs ont souvent un lien privilégié avec l'eau, Énergie bienfaitrice s'il en est.
Un Guérisseur sera d'autant plus efficace si ses soins et boosts sont puissants, et s'il est prompt à la réaction, afin d'aider ses alliés. Mais surtout, il ne doit pas tomber à court de PM en plein combat. Esprit, Mental, Sagacité, sont trois caractéristiques essentielles. Il ne peut se multiclasser avec un Fondeur, qui est son exact opposé, mais il bénéficie d'un gros coup de pouce en se multiclassant avec un Invocateur.
 

Fondeurs

 
Les Fondeurs sont les mages les plus flamboyants. Ils ont naturellement tendance à se faire remarquer, et les pire d'entre eux sont évidemment les mages de feu. Les fondeurs sont les maitres dans l'art de la manipulation des énergies. La Magie se manifeste rarement dans sa forme la plus pure, mais certains mages y parviennent, avec le temps. Avant, ils manipulent cette magie sous forme d'une énergie, préférant celle qui leur est liée, puis explorant d'autres horizons. Leurs sorts sont souvent très impressionnants, et peuvent être dévastateurs, même si parfois, ils font plus de peur que de mal.
Pour devenir Fondeur, le mage doit prendre les compétences de Magie Létale, qui lui permet d'infliger des dégâts par des salves d'énergie, et Esprit Fortifié. En revanche, le fondeur s'interdit la compétence de Magie Curative, et ne pourra donc jamais soigner par des sorts. Ils ont ensuite accès aux kits généraux et aux kits de Manipulation de l'Energie.
Une caractéristique essentielle au fondeur est l'Esprit, pour maximiser la puissance de ses sorts. Mais il ne devra pas négliger sa Sagacité, qui lui permettront d'adapter ses sorts pendant son lancement même, le rediriger pour qu'il suive sa cible, ou changer au dernier moment la nature de l'énergie destructive employée, afin de contourner un obstacle... Enfin, il n'y a rien de pire pour un Fondeur de se retrouver à court de PM, et doit donc avec un Mental élevé.
Les Fondeurs ne sont pas les plus adaptés au multiclassage magique. Ils profitent d'avantage à toujours prendre du niveau dans cette classe, afin d'avoir toujours plus de sorts. A choisir, ils préfèrent généralement de se multiclasser en Manipulateur, pour avoir un panel plus large d'attaques.
 


Manipulateurs

 
Discrets, mais terriblement efficaces, voilà comment décrire les Manipulateurs. Les plus craints sont passés maitre dans l'art de manipuler la conscience même de leurs ennemis. D'autres préfèrent profiter de leur environnement, pour réduire en pièce ceux qui leur déplaisent. Télépathie et Télékinésie représentent les deux aspects des Manipulateurs.
Pour devenir Manipulateur, un mage doit choisir les compétences Volonté Imposée, qui lui permet d'infliger des dégâts mentaux à ses adversaires, ou de réduire leurs défenses, et Mental Renforcé. Ils ont par la suite accès au kit général et au kit Liens.
L'essence même du Manipulateur est l'affrontement mental, et les sorts qui durent sur plusieurs tours. En conséquence, le Mental est la caractéristique la plus importante des Manipulateurs. Une haute valeur en Esprit leur permet d'infliger des dégâts plus importants mais la Sagacité qui leur apporte une plus grande flexibilité peut se montrer tout aussi utile.
La plupart des Manipulateurs ne se multiclassent que dans l'unique objet de se faire mieux voir, et de cacher leur première magie. Ils peuvent être attiré par les Guérisseurs, pour rester discret, ou Fondeur, pour disposer d'une magie d'autant plus voyante et donc d'un meilleur camouflage. Mais quoi qu'il en soit, ils bénéficient grandement des compétences de Manipulation de l'Energie alors disponibles.
 


Invocateurs

 
Il existe quelques rares mages capables de matérialiser des objets, ou de convoquer des êtres vivants, pour peu qu'ils conservent sur eux une trace d'eux (poils, sang, dent, conservé dans de la résine par exemple), voire des êtres magiques puissants, avec lesquels ils auront noué un contrat. L'invocation est peut être la forme de magie la plus complexe. Elle possède ses propre lois, et demande une grande maitrise de celles ci. Lorsqu'un invocateur invoque un objet, il peut choisir de le "lancer" par sa volonté, mais il ne guide pas l'objet, il est simplement propulser dans une direction. Un Invocateur de haut niveau peut établir des liens avec ces invocations, et par des sorts, partager sa conscience avec des animaux convoqués, partager sa vie, des messages...
Pour devenir invocateur, il faut choisir les compétences Magie Matérielle, qui permet d'invoquer des objets simples, et de petites tailles (comme des billes) et Mental Renforcé. Il doit en revanche s'interdire la compétence Volonté Imposée.
Le Mental est la caractéristique essentielle des Invocateurs. Le temps de chacune de leur invocation est limité par celle-ci. Contrairement aux autres mages, l'Esprit n'a que peu d'importance, car ils ne possèdent que peu de sorts dépendant de celui ci. En revanche, la Sagacité se montre toujours utile, pour leur permettre d'agir à temps et aider leurs invocations vivantes.
 


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