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Les nains [Race jouable]
Lao
Lao
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MessageSujet: Les nains [Race jouable] Les nains [Race jouable] EmptyMer 13 Nov - 13:12











Les Nains de Kindraq'

Caractéristiques physiques

Comme l'indique leur nom, les nains sont petits. Ils constituent en vérité la race humanoïde intelligente la plus plus petite de Kindraq'. Hommes comme femmes mesurent entre 1m10 et 1m30. Au contraire des autres races, les femmes ne sont pas plus petites que les hommes.
Les nains possèdent une silhouette trapue. Ils sont courts sur pattes, avec des épaules particulièrement larges. Ils peuvent donner l'impression d'être un brin patauds, mais ne vous fiez pas aux apparences. C'est du 100% muscle qui constitue leur corps musculeux, sans un gramme de graisse. L'entrainement martial auxquels hommes comme femmes se livrent chaque jour laisse ici des traces. Ils peuvent se déplacer très rapidement malgré leur petite taille, et ont le pied très sûr, tant qu'ils restent sur de la roche. Les sols mous des plaines et forêts peut par contre leur poser quelques méchants tours.
Les nains ne brillent pas par leurs réflexes ou leur capacité à esquiver, ni même par leurs lancers. Ils sont souvent un peu bruts de décoffrages : On fonce dans le tas, on se prend des coups, et on en donne le double. C'est bien leur extraordinaire constitution qui peut leur permettre une telle folie.
Il existe comme chez les elfes peu de différences entre les femmes et les hommes. Les femmes ont les hanches plus développées que les hommes, mais leur poitrine est quand à elle peu développée, et bien souvent cachée par une armure. En effet, les nains ont une forte tendance à toujours se vêtir d'armure. Une habitude prise à cause des orques, des gobelins, et autres humanoïdes monstrueux toujours prêts à attaquer à n'importe quel moment dans les montagnes.
Les cheveux des nains sont le plus souvent bruns, ou noirs. Les roux sont très rare, quand aux blonds, inexistants, ou presque. Hommes comme femmes prennent grand soin de leur chevelure. Car il ne faut pas croire que les nains sont un peuple barbare. Simplement, ils vivent plus difficilement que les autres races en plaine. Et donc, plutôt que de montrer leur rang social et leur richesse via leurs habits, ils le montrent via leurs bijoux dans leurs cheveux. Et, pour les hommes, dans leur longue barbe tressée, arrivant bien souvent jusqu'à leur poitrail.


La vie chez les nains

Les nains vivent tous dans une demeure clanique. Il en existe trois, une pour chaque clan. Ces demeures sont de vastes forteresses, dont la majeure partie est sous la montagne, abritant le clan tout entier. C'est à dire plusieurs centaines de nains. Ces forteresses sont très organisées, à l'image de la vie d'un nain du clan. Mais peu importe le clan, ces organisations sont très semblables.
Les nains ont pour habitude de se lever tôt, pour aller s'entrainer. En effet, nous avons déjà dit que les attaques d'humanoïdes monstrueux étaient choses courantes. Par conséquent, tout nain doit savoir se défendre. Et cela est encore plus vrai pour ceux qui travaillent en dehors de la forteresse, lorsque les murs et les portes naines ne les protègent plus. Après cet entrainement, ils prennent un repas copieux, qui leur tiendra au corps toute la journée durant. Puis effectuent leur travail. Ils peuvent élever du bétail à la surface, cultiver des champs, car oui, ils doivent bien produire ce qu'ils mangent, tout comme aller en mine chercher du minerais. Ils peuvent être meunier, boucher, forgeron, tailleur de pierres, tailleurs d'habits... On retrouve absolument tous les métiers nécessaire à une vie en autarcie dans une forteresse naine, chacune étant parfaitement indépendante des autres. Ceux travaillant à l'extérieur sortent de la demeure via des tunnels. Ces tunnels sont fermés par des portes que seuls les nains du clan peuvent ouvrir. Ou à la rigueur, quelqu'un en possédant et la clef, et la réponse à l'énigme. Car ces portes sont de véritables chefs d’œuvres d’ingénierie, et refusent tout accès à quiconque incapable de penser comme un nain du clan.
Leur journée de travail terminée, les nains retournent à la demeure, pour festoyer. Car les nains aiment le bon manger et le bon boire, plus que de raisons diront certains. Et ils se couchent tard la nuit.
Quelques métiers font exception à cette organisation. Ainsi, on peut noter que les cuisiniers se lèvent plus tôt encore, pour préparer la collation du matin, puis effectuent leur entrainement, puis font une sieste, avant de se remettre aux fourneaux pour la plus grande partie de la nuit. Alternant entre ceux qui alimentent les tables, et ceux qui les vident. De même, les soldats doivent respecter des tours de patrouilles et de gardes qui priment largement sur le festin. Ils n'ont pas d'entrainement matinal non plus, puisque en journée, s'ils ne sont pas de patrouilles ou à un poste de garde, ils doivent s'entrainer. Ou dormir s'ils sont de nuit.
Parlons un peu plus de l'organisation de la forteresse. La demeure occupant une montagne, la forteresse ne s'étant pas en deux dimensions, en un plan, mais bel et bien en trois dimensions, puisqu'elle va sous terre.
Les nains distinguent six zones dans leur forteresse. Deux primaires, une martiale, une secondaire, une résidentielle, et une tertiaire. La première primaire est les pâturages et les champs sur le flanc de la montagne. Elles sont protégées par des murets, mais ce n'est pas des plus dissuasifs. On y trouve des nombreuses portes comme dit précédemment, quand on sait où chercher, car celles ci sont dissimulées au maximum. La seconde zone primaire constituent les mines. Celles ci sont très étendues, sous la montagne où se trouve la demeure, mais aussi sous d'autres. Les tunnels de ces mines sont un véritable labyrinthe pour ceux qui ne connaissent pas les repères nains. Les zones primaires sont donc les plus excentrés, et les moins protégées. Lorsque l'on passe les tunnels menant à ces zones, on arrive ensuite à la zone dite martiale. C'est là que la plupart des soldats nains du clan se massent, aux différents postes de gardes. L'entrée principale, pour invités, de la demeure, se trouve dans cette zone aussi. Et elle est particulièrement bien gardée. Les salles d'entrainements pour les nains se trouvent aussi dans cette zone.
Vient ensuite la zone dite secondaire. Les nains "paysans" et les mineurs y amènent leur production pour qu'elle y soit transformée. Le blé en farine puis en pain, le houblon en bière, le bétail en viande, le minerai en fer, puis en armes et armures, etc, etc. On y trouve donc les meules, les forges, les cuisines... C'est aussi là que les nains se restaurent et festoient, dans de grands réfectoires, avec de grandes tablées.
Comme son nom l'indique, la zone résidentielle est la zone où se trouvent les chambres de chaque nain. La chambre dépend de ta situation familiale. Lorsqu'un nain atteint la majorité, il obtient une chambre individuelle. Lorsqu'il se marie, le couple emménage dans une chambre pour deux. A leur premier enfant, ils obtiennent non pas une chambre, mais un appartement, constitué de trois chambres. La leur. Une pour le bébé. Une autre pour des enfants. A l'adolescence, l'enfant rejoint un dortoir, où il vivra en groupe avec les autres nains de son âge, et de son genre. On trouve aussi des chambres pour les invités. Il est intéressant de noter que le roi du clan ne possède pas de plus grands appartements. Enfin, c'est là que l'on trouve les sanitaires, communs à tous les nains. On juge qu'il y a deux sanitaires (un pour les femmes, un pour les hommes) tous les vingt à trente chambres/appartements. Mais en vérité, on ne sait pas exactement, même si cette information doit être consignée quelque part dans les archives du clan.
Enfin, au cœur de la montagne, se trouve la salle du trône, les archives du clan, la salle du trésor, le tribunal, le temple de Gor, et la salle des scribes, ces nains qui consignent toute la production du clan, la population, et chaque évènement, anodin ou non. La salle du trésor contient le butin des nains : fruit des guerres menées, fruit de leur travail, fruit de leur activité marchande. Car les nains sont de grands marchands, en dépit qu'on ne sait pas vraiment pourquoi ils gardent tout cet or. La salle du trésor est sans doute la plus grande salle des nains.
Les nains possèdent des lois particulièrement strictes. La peine la plus grave pour un nain n'est pas la mort, car ce serait accordé trop d'importance au fautif, mais le bannissement, et l'exil. Un bannissement peut être temporaire, voire définitif. Pendant ce temps d'exil, aucun nain des trois clans peut adresser la parole au condamné, sous peine d'être à son tour banni. On reconnait les bannis par leur marque au front.


Artisanat nain

Les nains sont des maitres du travail de la pierre et du métal. Cependant, chaque clan possède une spécialité.
Le clan Rokk est spécialisé dans le travail de la pierre. Ces nains là peuvent tout faire en pierre. Pas seulement des pierres, pour construire des monuments, non. Ils font aussi d'incroyables pièces mécanisées en pierres. Les portes des demeures claniques sont toutes réalisées par ce clan, et constituent un excellent exemple, puisque pour entrer par l'une de ces portes, le nain doit enfoncer des "boutons" dans un certain ordre, afin que la porte s'ouvre. Une technicité admirable est à l’œuvre à travers cet art. Les nains de ce clan savent aussi réaliser des travaux plus fins et sont des maitres dans l'art de décorer la pierre. Ils sont aussi d'admirables potiers, et verriers. Les meilleurs verriers de tout Kindraq'. Et en tant que telle, ils fournissent en vérité toute la vaisselle des demeures claniques, car ils sont détenteurs d'un secret leur permettant de déformer à l'envie la pierre, pour la rendre aussi résistante que du métal.
Le clan Gem est passé maitre dans l'art de la taille des pierres précieuses. Les pierres précieuses sont d’excellents catalyseurs de magie, à condition d'être taillées comme il convient pour ce que l'on veut en faire. Et le clan Gem est l'unique détenteur de cet art permettant d'utiliser les gemmes. Donnez leur une armure, un casque, une épée, un habit quelconque, ce que vous voulez, afin qu'ils le le parent de pierres précieuses, et vous obtiendrez une pièce unique, et somptueuse. Et si vous désirez que cet ajout de gemmes soit utile à la pratique de votre magie, alors, décrivez leur précisément ce que vous voulez en faire. Naturellement, leurs services sont honteusement chers.
Enfin, le clan Jarn est spécialisé dans la forge, et en particulier, dans la forge d'armes, armures, er boucliers. La forge naine produit tout autant des objets volumineux, lourds, et imposants, que des objets d'une grande finesse. Du harnois, pavois, hache de guerre, à la côte de maille allégée, targe, épée longue. Rien n'est impossible pour eux. Leurs produits sont réputés pour être les plus résistants de Kindraq', ne s'usant jamais.
Bien entendu, chaque clan possède une forge, une maçonnerie, et une bijouterie, dans lesquels se trouvent des maitres artisans. Mais leur talents n'atteint pas celui de leurs collègues du clan spécialisé dans cet art, aussi, ils dédient leur production à leur unique clan. Ne commercialisant que la crème de la crème. Cela a aussi permit d'instaurer une paix économique entre les trois clans, puisque leurs intérêts commerciaux ne s'opposent pas.


Gouvernement nain

La société naine est une société très construite, il ne faut donc pas s'étonner que leur système gouvernemental soit aussi rigide que leur mode de vie.
A la tête de chaque clan se trouve un roi. Un nain peut être nommé roi de deux façons. D'abord, par testament de l'ancien roi. En effet, ce système n'est pas héréditaire, et la fonction de roi, qui implique de grandes responsabilités, ne saurait être laissée à un imbécile, fut-ce le fils du roi actuel. Ainsi, il ne faut pas s'étonner que le roi, dès sa nomination, ratifie un testament, pour pourvoir à toute situation. Celui ci peut changer à tout instant, certes, mais il doit toujours en exister un. Le deuxième moyen d’accéder au poste de roi est de réunir trois anciens artefacts du clan, et de passer grâce à eux trois épreuves. Le roi ratifie les lois, et les fais appliquer. Son jugement est sans appel. Enfin, il ratifie avec le Conseil tout accord commercial concernant l'ensemble du clan, ainsi que tous les traités de paix ou de non agression. Il peut proposer une déclaration de guerre, mais celle ci doit être acceptée par l'ensemble du clan.
Le roi nomme ensuite son Conseil, réunissant neuf nains, généralement largement reconnus pour leur sagesse, leur intelligence, et leur capacité marchande. Il est courant que ces nains restent les même d'un roi à l'autre, à quelques exceptions prêts. Principalement lorsque le nouveau roi est issu de ce Conseil. C'est ce Conseil qui rédige les lois, avant de les soumettre au roi.
Ces dix nains règnent sur un clan, et sont toujours accueillis en invité d'honneur chez les autres clans. Cependant, ils n'ont pas d'influence directe sur ceux ci.
En revanche, chaque année, le Conseil et le Roi de chaque clan se réunissent pour déterminer des plans communs tant sur le commerce que sur la diplomatie avec les autres races. Le fonctionnement est là presque démocratique, puisque les décisions sont débattues, puis votées. Les rois possèdent juste une voix supplémentaire, afin d'éviter toute égalité.


Aventuriers nains

Partir en aventure pour un nain est un acte profondément contre nature. En effet, les nains sont des êtres aimant être chez eux. De tous les peuples de Kindraq', ils sont ceux s'attachant le plus à leur terre natale. Et c'est pour cela que l'exil est une punition si sévère.
Une grande partie des aventuriers nains sont sous le coup d'un bannissement. A vie, ou pour quelques années. Les autres aventuriers sont très souvent mandatés par leur roi. Il peut alors exister toutes sortes de raisons, mais bien souvent, il s'agit de retrouver des artefacts, d'établir des rapports diplomatiques, ou commerciaux, de rassembler des notes sur des arts.
Du fait de leur entrainement martial, les nains sont souvent des guerriers de mêlés, robustes. Ils apprécient les grosses armures, et les grosses armes. Ils peuvent faire d'excellents protecteurs.
Les nains pratiquent peu la magie, mais ceux se tournant vers cet art sont avant tout versé dans l'enchantement d'objets. Ils disposent donc avant tout d'une magie qui renforcent leur guerrier. Quelques uns se sont cependant tournés vers la manipulation des énergies destructives.
Enfin, on trouve de nombreux Traqueurs de reliques parmi les nains, car comme dit plus haut, leur but en parcourant le monde est de faire main basse sur des artefacts perdus. Quelques éclaireurs aussi se trouvent parmi leurs rangs, particulièrement efficaces en montagnes. Mais n'escomptez pas y trouver de rôdeurs, pour eux, la nature est une toile vierge sur laquelle ils doivent construire, non pas la conserver intacte.


PNJ nains

Trouver un nain en dehors des demeures claniques est donc chose rare.
En dehors des montages, on pourra trouvé exilé ou marchands. Certains se sont installés dans les villes humaines, voir dans la forêt elfique, afin d'exercer leur art de forgeron, maitre tailleur, ou même architecte. D'autres parcourent les routes, sans relâche. Certains enfin agissent en tant que diplomates envers les Cours étrangères.
Toutefois, lorsque l'on arrive dans les montagnes, il devient plus courant de croiser des nains, à commencer par leurs éclaireurs, qui ne manqueront pas de vous tomber dessus si vous approcher de trop de leur demeure. Dans ces demeures, le nombre de nains commence à devenir important (sans blagues ?) Ils sont mineurs, agriculteurs, forgerons, tailleurs, cuisiniers, soldats, ou bien d'autres choses encore. Mais pour rencontrer des Conseillers ou le Roi, c'est un brin plus compliqué.


Histoire des nains

Ce qui a pu pousser des nains à prendre la mer, sur un bateau de bois, et voguer sur les flots reste un  mystère, et les descendants n'en ont pas gardé la mémoire. L'on dit que celle ci est enfouie dans la première demeure clanique des Gem, mais comme on ne sait plus où elle se trouvait.
Lorsque les nains sont arrivés en Kindraq', une étroite amitié s'était rapidement tissé avec les elfes. Ils obtinrent souveraineté sur les montagnes. Les trois clans purent alors donner libre cours à leurs arts, et dans la montagne se levèrent les plus belles merveilles que Kindraq' ait jamais portées, hélas désormais oubliées.
Les nains ne se mêlèrent que peu au reste du monde. Leurs demeures creusées, ils ne sortirent guère que pour commercer. Ils ont cependant noué des liens privilégiés avec les elfes, admirant le savoir faire de ceux qui se vouèrent à la forge. Une amitié se forgea entre les deux peuples, et c'est de cette alliance que sortit l'amure et l'épée de la Dame Elanee, ainsi que l'armure et le marteau de guerre de Murin, qui avait voué un amour sans fin à la Dame Elis, fille d'Elanee. Cette amitié prit toute son importance alors que Hommes et Bêtes se déchiraient, car il fut décidé que douze nains accompagneraient douze elfes afin de faire cesser cette folie. Que les nains ne regrettèrent cette décision car seul Murin en sortit vivant, sauvé par les enchantements de son armure.
Les Nains avaient perdu les trois rois de trois clans, et huit valeureux soldats. Mais les elfes, aucun. Alors qu'il était évident, à la vue de la survie de Murin, que le don des armures forgées conjointement par les leurs et les elfes aurait pu sauver ces nains, morts au combat. Murin dut alors choisir entre l'amour qu'il vouait à une elfe, et son peuple, car les Jarn le voulaient comme nouveau Roi. Il choisit son devoir, et devint ainsi pour les Elfes un Parjure au Serment d'Amour.
Lorsque les Démons arrivèrent, les Nains tentèrent de résister, mais personne parmi les nains ne pouvaient résister à leurs assauts, sauf Murin, toujours vêtu de son armure. Lui, et ses deux amis rois, et leurs amis les plus fidèles permirent au peuple nain de se réfugier dans les entrailles de la terre, tandis qu'ils gagnaient du temps. A nouveau, les onze compagnons de Murin périrent, mais lui vécu, terrible malédiction de cette armure enchantée. En ces temps sombre, la voie des nains fermés, incapable de rejoindre son peuple, il parcouru les montagnes, et assassina tout démon qu'il trouvait sous sa route, devenant aux yeux des nains plus qu'un héros, devenant une légende, Murin, Celui qui Combattit la Mort.
Lorsque la guerre prit fin, grâce à l'intervention des humains, et que la Nature reprit sa forme originelle, les Nains durent remonter en catastrophe, car les plaies béantes qu'ils avaient creusé dans la Montagne pour y construire leurs demeures se refermèrent. Ils retrouvèrent Murin à leur sortie, et celui ci guida la reconstruction des demeures, des clans, veillant à ce que chaque clan élise un nouveau roi, renonçant lui même à cette fonction. Et alors que le Chant de Mort des elfes retentit, les nouvelles demeures naines étaient prêtes à accueillir leurs travailleurs acharné. Et alors, Murin s'en alla, pour ne plus jamais être vu.
Les nains gardèrent un profond ressentiment contre les Elfes de cette époque, et leurs échanges stoppèrent. Les enfants issus des unions forcées avec les Démons furent systématiquement exilés, dès qu'ils savaient marcher. Mais les Nains étaient encore un peuple aimant montrer leur savoir faire, et ils apprirent aux hommes la construction avec la pierre, participant activement à la construction des cités d'un des trois royaumes humains. Fondpierre, Fondécume et Fondbois furent leurs oeuvres. Et ils s'élevèrent vertement contre l'alliance entre le Royaume du Milieu et les Elfes par le mariage de Dame Linaà et Galaal. En représailles, persuadé que les elfes voulaient se servir des humains pour dominer les Hommes, tous les Hommes, ils dotèrent encore le Royaume du Sud, nommé Badur, de défenses incroyables. Elles n'eurent pas à servir avant la Troisième Guerre, et la déferlante des Démoniques.
Aucun Démonique ne parvint à rentrer dans les demeures claniques, les nains les tenant courageusement, au prix de nombreuses vies. Leurs importantes réserves permirent aux Nains de tenir le siège durant les deux moins de cette guerre. Mais ils crurent leur dernière heure arriver alors qu'à nouveau, un Chant Elfique leur parvient, annonçant grand malheur, si ce n'était l'arrivée des Anges qui fit évaporer les armées maudites.


Informations techniques

Caractéristiques Normales
FORCE : 2
AGILITÉ : 1
ENDURANCE : 2
ESPRIT : 1
SAGACITÉ : 1
MENTAL : 2
Ages
Temps de Grossesse : 10 mois
Bébé jusqu'à 4 ans
Enfant jusqu'à 25 ans
Adolescent jusqu'à 40 ans
Jeune Adulte jusqu'à 70 ans
Adulte jusqu'à 90 ans
Adulte mature jusqu'à 110 ans
Espérance de vie de 130 ans.
Modificateur d'expérience
Les nains apprennent moins vite que les autres races. L'expérience reçue à la suite d'une aventure est divisée par 1,5 par rapport à un humain.
Pouvoirs raciaux
Formation martiale : tout nain sait porter l'armure lourde, et sait manier la hache de guerre naine. Un nain choisissant de prendre ces compétences au niveau 1 gagne un bonus racial sur celle ci. Un nain choisissant de se priver d'armure lourde gagne un bonus à la compétence de célérité.
Artisanat nain : Tout nain maitrise les bases de l'artisanat emblématique de son clan (forge, maçonnerie, taillage de pierres précieuses) et par conséquent, peut reconnaitre la valeur d'un tel ouvrage, et réaliser des choses très simples avec le matériel adéquat.


Crédit Image : Art de MOonQueen
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Les nains [Race jouable]
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