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Equipement : Les armes
Lao
Lao
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MessageSujet: Equipement : Les armes Equipement : Les armes EmptyLun 7 Mar - 12:08











Ensemble des Armes


Généralités

Nous verrons dans ce sujet toutes les armes qui se trouvent sur Kindraq'. Vous ne pouvez choisir une arme n'apparaissant pas dans cette liste.
Chaque arme appartient à une famille, chaque famille à un genre. Lorsque l'on apprend à manipuler une arme, on apprend pas simplement sur cette arme là, mais sur toutes les armes d'une même famille.
Chaque arme possède ses propres caractéristiques. Elle peut être légère, courante ou de guerre. Si les armes légères peuvent être utilisées par toutes les classes, les armes courantes ne peuvent être utilisées par les mages, et les armes de guerre ne peuvent être utilisées que par les guerriers. Les armes légères infligent 1d4 de dégâts, les courantes 1d6 et les armes de guerre 1d8.
Une arme peut aussi posséder des particularités, des bonus qui s'adapteront plus ou moins bien à certains styles de combat.
Naturellement, chaque arme a son propre poids, à prendre en compte dans le poids que votre personnage peut transporter, et un coût en point si vous voulez acheter la dite arme. Le coût sera différent au tout début de votre aventure (où vous l'aurez à un prit réduit, voire Équipement de Départ) qu'au milieu.
Certaines armes ne peuvent être achetées que dans les forges/magasins de certaines races.


Caractéristiques Spéciales

Nous allons maintenant voir l'ensemble des Caractéristiques Spéciales qu'une arme peut avoir.
Allonge : Une arme avec Allonge vous permet d'attaquer les adversaires à deux mètres de distance, mais vous donne un malus de -5 au toucher contre les adversaires plus proches. Le bâton est une exception, car c'est aussi une arme double.
Critique Étendu : Un arme au Critique Étendu vous permet d'avoir plus de chance de faire un coup Critique si vous possédez la compétence adéquate.
Critique Sanglant : Une arme au Critique Sanglant double encore votre critique normal, si vous possédez la compétence adéquate.
Croc en Jambe : Une arme possédant cette caractéristique vous octroie un bonus aux tentatives de Croc en Jambes quand vous l'utilisez.
Désarmement :  Une arme possédant cette caractéristique vous octroie un bonus aux tentatives de Désarmement quand vous l'utilisez.
Double : Une arme double est une arme maniée à deux mains, mais dont il est possible de considérer l'arme comme deux armes (une arme par tête) et de faire deux lancers pour toucher plutôt qu'un avec un malus de -2 (pas de malus de main non directrice).
Elfe : Une arme elfe est une arme dont seuls les forgerons elfes possèdent la pleine maîtrise de fabrication. Elle n'est donc trouvable que chez eux, sauf exception du MJ. De plus, toutes les armes elfes sont considérées comme légères pour les elfes quand il s'agit de déterminer qui peut l'utiliser, ainsi que pour les danseurs elfes.
Humaine : Une arme humaine est une arme dont seuls les forgerons humains possèdent la pleine maîtrise de fabrication. Elle n'est donc trouvable que chez eux, sauf exception du MJ. De plus, les humains obtiennent d'office un bonus de +1 sur ces armes quand ils sont entraînés à la manier.
Lancer : Une arme de lancer est une arme de corps à corps que l'on peut néanmoins lancer sur une courte distance.
Naine : Une arme naine est une arme dont seuls les forgerons nains possèdent la pleine maîtrise de fabrication. Elle n'est donc trouvable que chez eux, sauf exception du MJ. De plus, chaque nain est entraîné à manipuler au moins l'une d'entre elles.
Réception : Une arme avec Réception vous permet de l'utiliser pour vous aider à sauter par dessus un obstacle. Elle vous octroie +5 à la tentative de saut, mais elle a aussi un risque de casser. Le risque augmente quand vous répétez l'action au cours d'une aventure, ou si vous ne la faites jamais réparer.  


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Spoiler:



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