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Prédéfinis Bêtes
Lao
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MessageSujet: Prédéfinis Bêtes Prédéfinis Bêtes EmptyMer 1 Juil - 19:01











Quelques Aventuriers Célèbres

     
Prédéfinis Bêtes

     
Voici nos prédéfinis bêtes. Ils sont proposés par le staff ou par les membres.
D'une manière générale, ces prédéfinis ne seront pas niveau 1. Leur niveau peut changer en fonction du temps qui passe.
Choisir un prédéfini de niveau supérieur à 5 demande un test rp auprès du staff. Après votre inscription, mp un Maitre du Jeu qui vous fera passer ce test rp en vous donner une situation précise à laquelle vous devrez réagir avec ce personnage que vous voulez jouer.
     


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Lao
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MessageSujet: Re: Prédéfinis Bêtes Prédéfinis Bêtes EmptyMer 1 Juil - 19:02
Teigr Fenlil
Bête Manipulateur 5
Prédéfinis Bêtes 402981Fenlil
Caractère
Menteur - Arrogant et pourtant complexé - déloyal - parjure - alcoolique - fêtard - irresponsable - voyeur - amoral - garde ses secrets (mais que les siens) - Pervers - Affinité avec le feu
Histoire
Né dans la jungle du sud est du continent, dans la tribu des Tigres, dont il a gardé, malgré la suite de son histoire, le nom Teigr.
Était un enfant chétif, ne possédant ni griffes ni crocs, juste queue et oreilles, et donc, destiné à finir serf.
Refuse rapidement cette situation, et s'entête à vouloir combattre les autres enfants. Jusqu'à ce qu'il découvre son talent pour manipuler les énergies. Est alors de suite pris en charge par un chaman de la tribu, qui lui enseigne les fondamentaux.
Il se fait cependant chasser quand le dit chaman se rend compte qu'il se sert de ses capacités de mage pour manipuler les esprits des autres.
Parcours la jungle, traverse les montages, jusqu'à arriver à Fort-Castel. Apprends là plus sur ses talents de Manipulateur avec un homme.
Découvre aussi les bonheurs de la civilisation humaine... 'fin, les filles de joies quoi, et même les mignons.
Déménage dans un hameau situé entre Percelan et Ormneuf, où il installe une maison close. Son affaire devient rapidement prospère, et il est sans doute le seul à pouvoir prétendre avoir des employés de toute race chez lui.
Est soupçonné d'avoir recours à des moyens illégaux pour contraindre ses employés, mais aucune preuve ne peut être produite.
Ne gère pas directement son affaire, laissant ceci à un autre homme, mais parcours sans cesse Kindraq' pour trouver de nouvelles proies à mettre en cage : il use évidemment de sa magie pour les obliger à signer des contrats, et les contraint souvent à passer la nuit avec lui.
D'un naturel fêtard, il lui arrive cependant souvent quelques ennuis dès qu'il boit de trop. Il a même déjà participé à une campagne contre un mort vivant maléfique, et se plait à raconter partout que sans lui, cette campagne aurait échoué. En tire du renom, et s'en sert allègrement pour attirer à lui plus de jeunes gens.
Compétences et Pouvoirs
Compétences Niveau 1 : Volonté imposée - Mental exacerbé (Compétence interdite : Magie matérielle)
Kit Liens 2 : Lien forgé - Contournement - Barrière mentale - Lien télépathique
Pouvoir Niv 2 : Le Baiser fou : Si le personnage parvient à embrasser quelqu'un, celui ci doit réussir un jet de Mental pour avoir la possibilité de repousser le personnage.
Pouvoir Niv 1 : Regard de Braise : Si l'on regarde dans ses yeux, il faut réussir un jet de volonté pour ne pas subir un effet (selon l'attitude des personnages) : Hostile > terreur ; Indifférent > Suscite l'intérêt ; Amical > Attirance.
Feat The Whip, OC de HeisePrédéfini de Lao, MP

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MessageSujet: Re: Prédéfinis Bêtes Prédéfinis Bêtes EmptyMar 8 Mar - 14:26
Azäma
Bête Invocatrice 4 Guérisseuse 1
Prédéfinis Bêtes 985440Azma
Caractère
Sage ~ Indépendante ~ Méfiante ~ Discrète ~ Douce ~ Amoureuse de la Nature ~ Protectrice ~ Fidèle ~ Affinité avec l'Eau
Histoire
Né dans une meute de Puma, en tant que quadrupède, c'est à dire avec quatre jambes félines. Elle est tout de suite très remarquée par le monde alentour, d'autant plus que son pelage est noir. Ces particularités très rares feront d'elle une véritable princesse dans la meute.
Alors qu'elle arrive à l'âge adulte, le vieux chef de meute laisse la place à son fils. Aussitôt, celui ci déclare qu'Azäla sera sa femelle. Il ne le lui laisse aucun choix et la viole le soir même.
La jeune fille s'enfuit. Elle sera poursuivie par la meute, d'autres tenteront de l'attraper pour leur propre chef, car des rumeurs avaient largement parcourues toutes les collines sur elle.
Elle découvre son potentiel magique dans l'urgence, et c'est ce qui lui permettra d'échapper à tous ses poursuivants. Même si plusieurs fois, elle fut attrapée, retenue captive, et violentée. Elle parvint finalement à trouver refuge dans la forêt des elfes. Là, plus aucun puma ne tentèrent de la poursuivre.
Elle fut recueillie par une vieille elfe, qui lui apprit à mieux maîtriser sa magie, et sous cette tutelle, elle fit de rapides progrès. Elle patrouilla avec d'autres elfes à la lisière de la forêt, repoussant avec eux diverses attaques des pumas. Ou même des humains trop belliqueux. Vivre avec ces elfes, qui l'ont acceptée si facilement, a apaisé son caractère d'abord de princesse gâtée puis de fugitive, mais surtout, elle acquit quelques sagesses.
Elle compte maintenant revenir parmi les siens. Non pas pour faire amende honorable auprès de son chef de meute, mais pour le bien de toutes les femmes puma.
Compétences et Pouvoirs
Compétences Niveau 1 Invocatrice : Magie Matérielle - Mental exacerbé (Compétence interdite : Volonté Imposée)
Second Kit : Invocations Vivantes : Invocation Végétale ~ Invocation Animale ~ Grande Invocation
Compétences Niveau 1 Guérisseuse : Magie Curative - Esprit Fortifié (Compétence interdite : Magie Létale)
Contrôle de l’Énergie Premier Kit : Élément Inné (Eau)
Attributs :
Pouvoir Racial de Base > Quadrupède : Azäma évolue sur quatre puissantes pattes de puma, mais le haut de son corps reste humain. Ces pattes ne peuvent que marcher, elle ne peut rien tenir avec, et elles n'ont pas de griffes. Cependant, elle court deux fois plus vite qu'un bipède, et bénéficie d'un bonus de +5 pour escalader des arbres, des pentes rocheuses et autres terrains difficiles.
Pouvoir Racial Supplémentaire (1) > Griffes Rétractables : Azäma bénéficie de griffes à chaque patte/main. Comme pour tous les félins, elles sont rétractables, donc, elles ne gênent pas pour manipuler des objets.
Pouvoir Racial Supplémentaire (1) > Pattes de Velours : Azäma ne fait quasiment aucun bruit en se déplaçant, comme tout félin qui se respecte.
Invocations :
Ronces (1) qui immobilisent puis (2) qui blessent.
Invocation de puma
Et bien d'autres.
Sorts d'Eau
Un sort de guérison, un sort de froid qui immobilise, un sort qui augmente sa vitesse ou celle d'alliés.
SPÉCIAL : Azäma pourra rejoindre l'ordre des Druide normalement réservé aux elfes.
Feat Cougar-woman by GaudiBuendiaPrédéfini de Lao, MP

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