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Compétences Guerrières
Lao
Lao
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MessageSujet: Compétences Guerrières Compétences Guerrières EmptyJeu 8 Mai - 23:32











Accessibles aux Guerriers


Compétences de bases

Alors que l'on devient un guerrier, on peut choisir parmi ces six compétences pour se spécialiser par la suite. Il en choisit donc deux, mais s'en interdit une troisième, parmi les suivantes :
Manipulation d'une arme : Vous permet d'utiliser une arme sans malus sur vos Points d'Action. Pour devenir tireur, cette arme doit être à distance. Pour devenir danseur, cette arme doit être légère (exception des fauchards pour les elfes).
Port de l'armure choisie : Vous autorise à porter une armure. Vous devez choisir entre légère, intermédiaire, ou lourde. Si vous vous équiper d'une armure plus lourde que celles auxquelles vous êtes formé, vous aurez un malus de -4 à tous vos jets de dés.
Manipulation du bouclier choisit : Vous êtes formés au port d'un bouclier (rondache, écu, pavois). Si vous vous équipez d'un bouclier auquel vous n'êtes pas formé, vous aurez un malus de -2 à tous vos jets.
Célérité : Vous permet de courir deux mètres de plus que la normale en un tour, pour le même temps.
Robustesse : Vous bénéficiez à chaque niveau de votre total d'Endurance en PV bonus. Vous supportez plus longtemps une charge intermédiaire ou une charge lourde (un jet de dé toutes les 4 heures / 6 heures de marche pour ne pas être fourbu).
Barbarie : Vous permet d'attaquer à outrance votre adversaire grâce à des pouvoirs ou par une simple attaque. Vous rajoutez votre valeur de force aux dégâts, mais ne pouvez vous défendre au tour prochain.


 
Tanking

 
Les compétences de tanking vous permettrons d'être de plus en plus efficace pour protéger vos alliés.
Premier Kit :
Parade > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginez pour parer des coups, avec votre(vos) arme(e) ou votre bouclier.
Connaissance martiale > La connaissance des armes d'une famille vous permet de parer/esquiver/encaisser plus facilement coups des armes de cette famille. Votre expérience accumulée et votre analyse de la situation vous rapporte un bonus à ces jets équivalents à (Esp+Sag)/2
Désarmement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginez pour désarment votre adversaire.
Connaissance martiale > La connaissance des armes d'une famille vous permet de parer/esquiver/encaisser plus facilement coups des armes de cette famille. Votre expérience accumulée et votre analyse de la situation vous rapporte un bonus à ces jets équivalents à (Esp+Sag)/2
Bouclier Armé > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginez qui vous permettront d'utiliser votre bouclier comme d'une arme.
Connaissance martiale > La connaissance des armes d'une famille vous permet de parer/esquiver/encaisser plus facilement coups des armes de cette famille. Votre expérience accumulée et votre analyse de la situation vous rapporte un bonus à ces jets équivalents à (Esp+Sag)/2
Connaissance martiale > La connaissance des armes d'une famille vous permet de parer/esquiver/encaisser plus facilement coups des armes de cette famille. Votre expérience accumulée et votre analyse de la situation vous rapporte un bonus à ces jets équivalents à (Esp+Sag)/2
Régénération > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires ou divins vous permettant de regagner des points de vie, parfois au cours même d'un combat.
Second Kit :
Charge > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de charger à toute vitesse sur vos adversaires.
Lutte >  Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de lutter contre vos adversaires à mains nues.
Provocation > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de provoquer vos adversaires et d'attirer leur attention.
Points Sensibles > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de viser un point précis de votre adversaire pour le mettre momentanément hors d'état de nuire, ou pour casser son équipement.
Renversement > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de pousser, repousser, renverser, votre adversaire, avec votre arme ou votre bouclier.
Croc en jambe > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginez vous permettant de pousser, repousser, faire tomber vos adversaires grâce à vous jambes.
Peau de Pierre > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de résister aux coups portés sur votre peau nue (enfin, non protégée par une armure).
Tremblement > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires ou divins vous permettant de faire trembler la terre autour de vous d'un coup de pied...

 


Endurance

 
Les compétences d'Endurance vous permettent d'être plus résistants aux coups, et à la fatigue, ou à toute autre chose ennuyante.
Premier Kit
Résistances aux Entraves > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de réduire les effets des entraves imposées par la nature ou rencontres malveillantes.
Endurance > Vous octroie un point supplémentaire en Endurance.
Résistance > Vous donne un bonus contre les dégâts contondant ou tranchants ou perforants, équivalent à la moitié de votre endurance (arrondie à l'entier supérieur)
Endurance > Vous octroie un point supplémentaire en Endurance.
Résistance > Vous donne un bonus contre les dégâts contondant ou tranchants ou perforants, équivalent à la moitié de votre endurance (arrondie à l'entier supérieur)
Endurance > Vous octroie un point supplémentaire en Endurance.
Résistance > Vous donne un bonus contre les dégâts contondant ou tranchants ou perforants, équivalent à la moitié de votre endurance (arrondie à l'entier supérieur)
Dernier Souffle > Vous permet de lancer un ultime pouvoir alors même que vous n'avez pas les Points d'Action nécessaires pour se faire.
Second Kit
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance aux Énergies Destructives > Vous octroie une résistances aux dégâts de Acide ou Douleur ou Électricité ou Feu ou Froid ou Son, équivalent à la moitié de votre Endurance.
Résistance Mentale > Vous octroie une résistance aux sorts mentaux équivalente à la moyenne de votre endurance et de votre mental.
Renvoie > Vous donne accès aux pouvoirs légendaires ou divins vous permettant de renvoyer un attaque à son envoyeur.


 


Force

 
La Force est sans doute la plus vénérée de toutes les caractéristiques parmi les gens de l'ordinaire. La Force, c'est aussi l'arme principale de bien des guerriers. La Force, c'est pour taper fort, évidemment. Mais elle permet quand même de faire quelques autres petites choses bien utiles.
Premier Kit : Corps à Corps
Formation aux armes > Vous forme au maniement d'une autre famille d'armes, vous permettant de manier les armes de cette famille sans malus aux PE.
Force > Vous gagnez un point en Force
Coup Puissant > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de frapper avec plus de force que normalement, allant jusqu'à briser, casser, des objets.
Force > Vous gagnez un point en Force
Grande Poigne > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de manier une arme à deux mains avec seulement une main.
Force > Vous gagnez un point en force.
Attaque tournoyante > Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant d'attaquer d'un coup plusieurs adversaires.
Coup mortel > Vous donne accès à des pouvoirs légendaires et divins vous permettant d'un tel déchainement de force que la mort de votre adversaire sera votre récompense ~
Second Kit : Distance
Critique : Exception à la règle, cette compétence est au contact. Si vous faites 20 à votre jet d'attaque, vous réussissez automatiquement l'attaque. De plus, si vous confirmez le coup critique (deuxième lancé de dé qui doit passer la défense) alors, vous ajoutez votre Force à vos dégâts.
Force : Vous gagnez un point en Force
Tir Lointain : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour surpasser la portée de votre arme, au prix de votre précision, vos dégâts et/ou le temps de tir.
Force : Vous gagnez un point de Force
Tir Puissant : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour augmenter la puissance d'impact, et donc les dégâts, de vos tirs, au prix de votre précision, votre portée, votre temps de tir.
Force : Vous gagnez un point de Force.
Destruction : Vous permet d'imaginer des pouvoirs de niveau 3 qui donnent à vos projectile une telle puissance qu'ils peuvent briser des objets, au prix de votre précision, votre temps de tir et votre portée.
Flèche de Mort : Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui rendront vos flèches et vos carreaux tout simplement mortels.
 


Adresse

 
Certains guerriers préfèrent tirer parti de leur agilité pour ne pas se prendre de coups, plutôt que de se vêtir de grosses armures. Ils préfèrent aussi être précis, rapides, et efficaces. Danseur et Tireurs profiteront largement de ces des kits.
Corps à Corps
Deuxième arme : Vous permet de manipuler une arme avec votre main secondaire au prix d'un point d'Endurance par coup et vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer utilisant ces deux armes, mais coutant le double de PE
Agilité : Vous gagnez un point en Agilité
Acrobate : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant, grâce à des acrobaties, d'esquiver, ou de donner des coups particulièrement spectaculaires.
Initiative : Vous octroie un bonus équivalent à votre Agilité pour l'Initiative au début d'un combat.
Agilité : Vous gagnez un point en Agilité.
Esquive : Vous octroie un bonus équivalent à votre Agilité pour toutes vos esquives, qu'elles soient issues d'un pouvoir ou basiques.
Ambidextrie : Vous permets de manipuler une arme de votre main non directrice sans malus aux Points d'Endurance
Pas Éclair : Vous donne accès à des pouvoirs légendaires ou divins qui vous permettront d'effectuer des déplacements tellement rapides qu'on pensera que vous vous êtes téléportés.
Distance
Tir au corps à corps : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de tirer en deçà de la portée minimale de votre arme, voire même au corps à corps ! Sans pouvoir, vous subirez toujours un malus.
Agilité : Vous gagnez un point en Agilité.
Vue de l'archer : Votre vue est supérieure aux restes des aventuriers. Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer pour tirer avec plus de précision (bonus Sagacité aux jets d'attaque) mais au prix de votre portée, ou de votre temps de tir.
Agilité : Vous gagnez un point en Agilité.
Tir rapide : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de tirer plus d'un projectile par tour, au dépend de votre précision, ou de vos dégâts.
Tir en mouvement : Vous donne accès à tous les pouvoirs que vous pourrez imaginer vous permettant de tirer en même temps que vous vous déplacez, au dépend de votre temps de tir, ou de votre précision, ou de vos dégâts.
Agilité : Vous gagnez un point en Agilité.
Flèche enchantée : Vous donne accès aux pouvoirs légendaires et divins qui vous permettront d'enchanter vos flèches pour qu'elles disposent d'effets magiques particuliers.
 

Warrior by Brosa
 
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