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Tour d'horizon
Lao
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MessageSujet: Tour d'horizon Tour d'horizon EmptySam 12 Avr - 10:55










 
Présentation générale

   
Premier Niveau

   
Au premier niveau, vous devrez choisir entre trois voies. Votre personnage peut alors être un guerrier, un mage, ou un explorateur. Ce choix détermine le rôle de votre personnage dans un groupe. Il vous offre l'accès à six compétences. Vous devrez en choisir deux, et vous interdire une troisième. Ce choix dictera alors la classe que vous pourrez prendre au niveau deux. Chaque voie propose quatre classes. Au maximum, deux classes peuvent donc être prises dans une même voie. Théoriquement, il n'existe aucune limite au niveau que l'on peut atteindre dans une classe. Plus on monte de niveau une classe, plus on obtient de pouvoirs, et plus ceux ci peuvent être puissants.
   

Multiclassage

   
Pour se multiclasser, il faut, alors que l'on monte de niveau, plutôt que de choisir d'augmenter son niveau de classe, choisir une nouvelle (ou choisir à nouveau la première) voie. On choisit alors de nouveau deux compétences parmi les six proposées, puis une interdite. Au niveau suivant, selon ces choix, on peut prendre une deuxième classe.
Par la suite, à chaque niveau, il faudra préciser à quelle classe au attribue le niveau, et les nouveaux pouvoirs seront donc en adéquation avec cette classe.
Les pouvoirs de niveau 3 ou plus peuvent cependant prendre en compte ce multiclassage, en mêlant étroitement les deux classes concernées.
   

Classes Guerrières

   
Les classes guerrières usent de leur force physique, ou de leur adresse, pour porter des coups, ou de leur endurance pour en prendre. Les compétences auxquelles elles ont accès, et les pouvoirs qu'ils peuvent choisir. En effet, il n'est pas question pour un guerrier de lancer des boules de feu.
Les protecteurs est une classe faite pour encaisser des coups, et tenir les ennemis à distance des classes plus fragiles, tels les tireurs, et les mages.
Les berserker est une classe pour basiquement foncer dans le tas et faire un maximum de dégât. Ils sont forts et robustes, mais leur manière de se battre n'est pas de nature à protéger leurs alliés.
Les danseurs est une classe qui tire profit de leur forte Agilité pour infliger des dégâts aux ennemis sans en prendre eux.
Les tireurs est une classe attaquant à distance. De la fronde à l'arbalète, en passant par l'arc, la javeline, ou autre. Leur précision peut être mortelle, mais ils sont plus fragiles que tous les autres classes guerrières au corps à corps.
   

Classes Magiques

   
Les mages sont des êtres utilisant une puissance mystérieuse, logée dans leur esprit, ou leur âme, l'on ne sait pas vraiment. Si n'importe qui peut, en s'entrainant, devenir un guerrier, ou un explorateur, ceci est moins vrai pour la magie. Il semblerait que tout le monde n'est pas de fait capable d'user de magie, et d'ailleurs, certains peuples, tels les elfes et les démoniques, le semblent plus. La magie s'exprime de plusieurs façons différentes. Les quatre plus courantes sont ici.
Les guérisseurs choisissent d'aider constamment leurs alliés, que ce soit en leur redonnant de la vie, mais aussi en boostant leurs caractéristiques ou leurs compétences, et même leurs pouvoirs. Il est conseillé de toujours en trouver un avant de partir en aventure, leur utilité n'est plus à prouver.
Les fondeurs préfèrent utiliser la magie pour envoyer des vagues d'énergies sur leurs ennemis. C'est normalement une capacité de tout mage, mais seuls les fondeurs, qui ont choisit cette voie, arrive à la canaliser, pour leur donner une forme, et une densité. Le plus souvent, l'énergie prend la forme d'un élément destructeur, car plus facile à manipuler. Le feu, l'eau, l'air, et la terre. Mais aussi l'électricité, le froid, le son, l'acide, les ténèbres, la lumière. Cet élément dépend de la nature profonde du mage.
Les manipulateurs usent de la magie pour influer sur ce qui les entourent. Les capacité de certains à manipuler les autres membres des races pensantes de Kindraq' en fait peut être les êtres les plus terrifiants.
Les invocateurs quand à eux usent la magie pour sceller des pactes avec d'autres êtres vivants. Ces invocateurs peuvent alors les appeler à leur aide. D'autres se contentent d'invoquer des objets. C'est vrai qu'en bien des points, ceci est moins effrayant. Après tout, ces créatures invoquées risquent leur vie au combat. Ainsi, un invocateur a aussi quelques sorts en réserve pour renforcer leurs invocations, et surtout, pour les écarter du combat.
   

Classes Utilitaires

   
Les classes utilitaires ne sont pas les classes les plus adaptées aux phases de combat, il est vrai. Mais elles ont d'autres utilités justement.
Un éclaireur veillera à ce que le groupe ne tombe pas dans une méchante embuscade. Ou à ce qu'il ne s'égare pas. Il peut traverser un milieu naturel comme une brise de vent, sans se faire remarquer.
Il n'égalera pas cependant un rôdeur dans le milieu privilégié de celui ci. Mais un rôdeur ne voyage pas. Il protège un lieu. Le voir dans un groupe d'aventurier est donc plus rare, et gare à ce groupe s'il ne respecte pas la nature.
Le traqueur de reliques est quand à lui plus historien qu'aventurier. Après avoir passer des mois à étudier des bouquins pour localiser des ruines, il fait tout pour y aller, les étudier, et ramener des objets précieux. Eux même se divisent en deux parties. Les pilleurs et les scientifiques. Les pilleurs prennent tout, sans se soucier du reste. Les scientifiques prennent de nombreuses notes, des dessins, des plans. Ils veulent remettre en état les ruines, pour partager leurs connaissances.
Les voleurs préfèrent dénicher leurs trésors chez les vivants, dans leurs maisons, ou sur eux. Crochetage de serrures, désamorçage de pièges, et sont redoutables d'astuces, pour ne pas se faire prendre, ou pour faire croire à leur innocence.
   


Art de Harpokrates
   

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